멀티미디어와 정보화 사회

방통대, 컴공, 컴활, 워드 등 대비 멀티미디어와 정보화 사회 핵심 요점 요약 정리 11. 놀이 공간으로서의 인터넷

롤라❤️ 2022. 8. 10. 10:44
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11. 놀이 공간으로서의 인터넷


1. 가상 놀이터로서의 인터넷

- 인터넷은 군사적, 학술적 목적으로 심각하고 진지한 서비스로 시작됨
- 하지만 대중이 이용하게 되면서 인터넷은 개인적인 즐거움을 추구하는 공간이 됨
- 개인적인 즐거움을 추구하면서 개인이 직접 참여하는 공간. 창조 활동이 이루어짐
- 사람들이 인터넷을 사용하는 목적을 살펴보면 인터넷이 텔레비전과 견줄 정도로 오락적인 성격이 부상했음

** 호모 파베르, 호모 루덴스

1) 호모 파베르 (Homo Faber) :
- 도구의 인간을 뜻하는 용어.
- 인간의 본질을 도구를 사용하고 제작할 줄 아는 점에서 파악하는 인간관.
- 1907년 “창조적 진화”에서 베르그송(Bergson)이 언급함

2) 호모 루덴스 (Homo Ludens) :
- 유희의 인간을 뜻하는 용어이다. (Man the Player)
- 인간의 본질을 유희라는 점에서 파악하는 인간관이다.
- 유희라는 말은 단순히 논다는 말이 아니라, 정신적인 창조 활동을 가리킴
- 문화사를 연구한 호이징가(Huizinga)의 1937년 책에서 언급됨

** 놀이터로서 인터넷의 특성

1) 다른 미디어와 달리 완결이라는 개념이 존재하기 어렵다
- 시작과 끝이 분명하지 않은 채 모든 미디어와 콘텐츠가 존재하는 세계
- 언제나 접속, 항상 가능성이 열려있음

2) 누구에게나 열려있지만 나를 드러내지 않을 수 있는 익명성이 가능하다
- 이용자는 실제로 참여함으로써 자신을 드러낸다

3) 지속적으로 이어지는 공간
- 이용자들끼리 관계가 지속적으로 이루어질 수 있는 조건이 됨
- 인터넷은 사람들에게 현실의 물리적 여건으로부터 자유로움을 추구할 수 있는 것, 해방적인 것으로 등장함.
- 검열로부터 자유로움


2. 인터넷의 놀이코드

- 하위징거는 놀이가 인간문화의 중요한 본질일 뿐만 아니라 문화와 문명이 놀이정신에 의해 창조되고 풍부해졌다 주장
- 기본적으로 인간은 놀이하는 존재
- 놀이는 휴식, 즐거움, 자유로움의 개념과 관련이 있음
- 인터넷에서는 놀이와 일의 경계가 모호해지고 있다
- 인터넷에서는 노는 것, 일하는 것, 배우는 것, 돈 버는 것의 구분이 사라짐

** 인터넷의 놀이코드

1) 행위하기
2) 동시에 여러 가지 하기
3) 창조하기
4) 함께하기


1) 행위하기

- 인터넷에서는 개인의 행위 (performance)가 절대적으로 필요함
- 인터넷은 상호작용이 기본적인 행위 : 이용자의 직접적인 행위가 전제
- 정보 검색, 댓글 달기, UCC, 온라인 게임 등
- UCC 창조, 블로그 등을 통한 자기 재현

<예제>
- UCC 동영상 (그룹 댄스 - 군인들 텔미)
- 카페 아바타 물건 구입
- 블로그 화면
- 온라인 게임 물품 구입 (리니지 등)

- 특히 RPG(role playing game), MMOPRPG (massively multiplayer role playing game) 게임 등을 통해 가상공간에서 스스로 원하는 존재가 되어볼 수도 있음

<예제>
- 세컨드 라이프 등 RPG 예제 화면들 3~4개

2) 동시에 여러 가지 하기

- 윈도의 등장으로 멀티태스킹 가능해짐
- 인터넷은 기본적으롷 멀티미디어적 특성을 지니고 있음
- 포털 사이트에서는 하나의 화면에서 모든 것을 총망라한 화면을 보여줌
- 인터넷에서는 미디어간 넘나들기 현상이 두드러짐
- 전유하기 (appropriation) : 기본적으로 이용자별로 미디어를 의미 있는 방식으로 취하선택하고 재조합할 수 있는 능력이 나타남
- 샘플 & 리믹싱 능력

<예제>
- 멀티태스킹, 포털 화면

3) 창조하기

- 개임 홈페이지, 아바타, 미니홈피, 블로그, UCC, 트윗, 페이스북 등을 통해 이제는 생산하기가 즐거움을 좌우하는 중요한 코드가 됨
- 이어붙이고 재구성하는 것도 많지만 이 것을 넘어서 창조와 창작을 할 수 있는 기회를 제공함

<예제>
- 블로그에 자신의 생각이나 주장을 담은 글을 작성
- 자신이 찍은 사진을 올림
- 지식 정보 서비스에 질문을 올리고 답변을 남김
- wikipedia의 내용을 채워나감
- 또한 UCC를 통해 제작하고 공유하는 기쁨을 누림
- 인터넷에서의 창조하기는 모든 표현 양식들을 복합적으로 다룰 수 있다는 점이 또 하나의 특성

<예제>
- 이미지, 동영상이 포함된 신문 사이트
- iPad의 내용

- 일반인들의 창조 내용은 기존의 제작 규범이나 관행에 얽매이지 않고 자유롭게 표현의 자유를 탐색할 수 있는 열려있는 장
- 기존의 매스미디어는 관습적인 규칙이 존재하는 장

<예제>
- 유튜브 아이폰녀
- 유튜브 많은 패러디 동영상들

4) 함께하기

- 인터넷 이용자는 다른 이용자를 상대로 정보를 배포하는 행위를 할 수 있음
- 네트워크로 연결된 이용자들이 상호작용을 하며 함께하는 공간임
- 전화의 등장으로 상호작용과 커뮤니케이션의 가능성이 확장됨
- 네트워크로 연결된 인터넷은 시간적 제약과 사회적 경계를 넘어서 사회적 관계를 더욱 확대시킴

<예제>
- 초기 전화 화면

- 2000년대 중반부터 등장하기 시작한 것이 ‘소셜 미디어’

<소셜 미디어 도형>

3. 사이버 놀이인간의 탄생

- 인터넷 발전으로 인터넷을 통한 놀이가 계속 진화하면서 사이버 놀이인간이라 할 수 있는 문화종족이 탄생함
- 인터넷을 통해 소통하며 인터넷을 기반으로 살아감
- 사이버 놀이는 놀이 그 자체로 끝나지 않고 현실의 삶을 반추하는 것으로 여긴다

1) 소통놀이

- 인간은 사회적 동물이면서 동시에 고유한 자기 표현과 소통의 욕구를 가지고 있는 존재
- 소통 자체가 놀이가 될 수 있음
- 인터넷만의 독특한 소통문화 및 재미있는 문법을 탄생시킴

- 이모티콘

예) 이모티콘: 문자에 의존하는 커뮤니케이션에 억양, 어투, 표정 등을 드러내는 방법

- 인터넷은 또 의도적으로 또는 비의도적으로 파행된 유행어의 천국

- 디씨인사이드에서 유행한 인터넷 용어들의 사례
( 아햏햏, 안습, 즐, ..... 이뭐병, 오덕후)

- 댓글 놀이
- 1빠, ...한 1인 등의 댓글의 예제 화면

- 마이크로 블로깅 등을 통해 유희적으로만 흐르지 않고 사람들간의 연결을 통해 인간의 가장 기본적인 욕구를 충족시켜줌
- 트위터

** 트위터
- 이용자들이 서로 관계를 맺고 가벼운 메모를 이용해 부담없이 소통하는 서비스
- 소곤거림, 뉴스 등이 제공됨

2) 이미지 놀이

- 디지털 카메라와 인터넷의 조함을 통해 이미지를 통한 소통의 시대가 열림
- 인화할 필요가 없고 미니홈피나 블로그 등에 즉각적으로 영상을 게시할 수 있음
- 스마트폰을 통해 이동 중에도 즉시 화면 전송이 가능함

<예제>
- 타블로의 미니홈피에서 연애시절 사진 올려놓은 것
- 트위터에 개인이 현재 하고 있는 것, 먹고 있는 것 들을 이미지로 찍어서 올림

- 이미지를 전송만 하는 것이 아니라 변형하고 합성하며 새로운 의미를 창조하는 재미를 누리기 시작함

<예제>
- 패러디닷컴 (imageparody.com), 안습닷검 (anseup.com)

- 인터넷으로 인해 모든 사람들이 비평가, 예술가, 기자가 되었음

3) 재미노동자의 등장

- MMOPRPG와 같은 게임형 가상세계에서 출현함
- 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft) : 작업을 통해 기술 숙련도 달성,
- 주당 수십 시간찍 가상세계에서 모내는 이용자들의 체험이 상당부분 현실의 노동과 갊아있다느 사실에 주목함

<예제>
- War of Warcraft
- We Rule
- Farmville

4. 놀이가 지배하는 시대

- 놀이는 고대 이집트에서부터 존재함. 원시시대의 춤 등
- 르네상스, 산업혁명을 거치면서 놀이와 노동의 개념이 분리됨.
- 놀이공원, 공연장, 오락장 등의 놀이를 위한 공간이 분리되었음
- 놀이는 진지한 관심을 받지 못함
- 인터넷 시대의 놀이는 놀이를 둘러싼 다양한 경계들을 모호하게 하고 있음

예) facebook을 하면서 정보도 주고받지만 일상적인 얘기도 주고받고 온라인 소셜 게임을 같이 즐기기도 함

** 인터넷 시대 놀이의 특성

1) 인터넷에는 놀이와 일, 놀이하는 사람들의 구분, 놀이와 일상의 구분이 없어짐
2) 인터넷에서의 놀이는 창조형 놀이. 사람들이 저마다 만들어가는 세계
3) 인터넷에서의 놀이는 집단 에너지의 시대를 열고 있다




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