제11장 공연산업
1.공연산업의 이해
(1)개념
-예술은 크게 시각예술과 공연예술로 나눌 수 있음
·시각예술
-회화, 조각, 공예, 사진 등은 전시장이나 미술관, 박물관에
서 전시하는 활동을 관람객에게 보여주는 예술
·공연예술
-무용, 연극, 음악, 뮤지컬 등 무대와 같이 공개된 장소에서
연주, 상연, 가창되거나 그 밖의 방법으로 연출되는 예술
①공연이란
-음악, 무용, 연극, 연예, 국악, 곡예 등 예술적 관람물을 실
연에 의하여 대중에게 관람하도록 하는 행위로 예술가가 예
술적 창작행위를 통하여 관객에게 시연하는 과정(공연법령)
-공연자와 대중, 예술작품의 실체적인 만남(EU보고서)
②공연예술
-예술가의 예술적 창작행위가 무대에서 이루어지면서 관객과
소통하는 것
-무대라고 하는 공간적인 제약과 공연시간이라는 시간적 제
약을 동시에 받음
-무대장치, 조명, 음향효과, 안무, 음악 등 다양한 문화산업
들이 복합적으로 구성되고 소비되는 종합예술
-공연예술+수익성, 효율성→공연산업
③공연산업의 정의
-공연이라는 문화콘텐츠의 기획, 제작, 상연, 유통과 관련된
모든 산업을 일컫는 용어로 공연예술에 마케팅 개념과 경영
논리 등 산업적 개념이 도입
-연극, 음악, 무용 등 공연콘텐츠의 기획·제작 및 유통과 관
련된 산업(문화체육관광부)
④공연산업의 범주
·장르
-음악, 무용, 연극, 오페라, 뮤지컬 등 실연을 전제로 한 공연
·성격(과거에는 고급예술, 대중예술로 구분)
-기초예술 : 심각한 예술로 불리는 연극, 무용, 음악 등
-상업적 예술 : 뮤지컬과 같이 엔터테인먼트적 성격이 강한 것
(2)구성요소
①공연산업 시장구조의 필수요소
-창작, 유통·매개, 소비+장(무대)
②공연산업의 주체
2.공연산업의 특징
(1)경험재
-고객이 구매하기 전에는 상품의 품질을 가늠할 수 없는 것
-‘구매 후 소유’보다는 ‘구매 과정에서의 재미, 감성’과 같은
정서적 경험이 중심
-구매와 소매가 상품의 생산현장인 무대에서 직접 이루어지
기 때문에 공연자와 관객도 직접적인 교감을 할 수 있다는
장점이 있음
-상품 소비 전에 먼저 상품구입비를 지불해야 하기 때문에
구매하기 전에 사전 정보탐색, 이동비용, 시간, 입소문 등 정
보를 수집한 후 상품 구매
-소비자는 브랜드 파워를 갖고 있는 공연상품에 대해서는 신용
-브랜드 파워가 없는 신입자의 경우 초기 시장진입이 어렵
고, 강력한 브랜드 파워를 갖고 있는 시장이 독식
(2)노동집약성
-인건비 비중이 매우 큰 노동집약적 산업
-흥행에 성공해서 장기공연에 들어갈 경우 기본 인건비를 제
외한 추가비용이 들지 않아 수익창출 가능
(3)서비스 상품
·공연산업의 서비스 산업적 특징
특성 | 내용 |
무형성 | 공연은 물리적 형태를 갖고 있지 않고 실연되는 것 으로 경험하기 전까지는 상상하기 힘듦 |
비분리성 | 공연의 실연과 관람객의 관람이 동시에 이루어지며 관람객은 공연의 구성요소로서 박수, 환호, 갈채 등 을 통해 공연 참여 |
이질성 | 배우, 연주자 등의 기분, 숙련도에 따라 작품의 내 용과 질이 달라질 수 있고 상연되는 공연장과 시설 에 따라 차이가 남 |
소멸성 | 공연관람은 1회로 소멸, 공연시간 외에는 관람 불가 |
3.공연관광의 이해
-공연예술+관광→공연관광
-문화관광 중 예술관광의 한 형태
-공연관람을 하는 것이 관광의 주요 동기
①공연관광의 기능
·내국인
-예술+관광→볼거리의 생산과 소비, 문화 향유의 활성화
·외국인
-외국인 관광객 유치를 통화 외화 획득과 같은 경제적 이익
-장기적으로 국가적 문화 이미지를 창출하여 국가 위상 제고
②국내 현황
-지자체에서도 공연관광을 활용해 지역의 경제적 수익을 촉
진하고 이미지를 제고하려는 노력 증가
-락 페스티벌, 재즈 페스티벌 등과 같은 공연 축제 증가
③중국의 ‘인상 시리즈’
-영화감독 장예모가 중국 계림시 야간관광코스 일환으로 연출
-아름다운 자연환경을 배경으로 한 ‘산수실경 공연’으로 5년
여의 기획, 제작과 마케팅
-처음부터 관광상품으로 기획된 것이며 현지의 자연과 민속
춤, 전설 등을 공연으로 기획
·주요 특징
-지역도시를 브랜드화→지역의 정체성 확립, 매력적인 장소로
-지방 정부의 주도로 사업 투자를 모으고, 장예모 감독 팀을
선두로 하여 공연을 창작
-관광산업 뿐만 아니라 지역 부동산, 서비스 산업 등 생활
전반에 걸친 발전을 유도
-문화적으로는 전통문화를 현대 기술과 연출력에 접목하여
계속해서 발전시키고 있다는 데 의의가 있음
4.공연산업의 흐름
(1)국내 공연산업 현황
-1990년대 점진적인 인프라 확대를 시작으로 2000년 이후
양적으로 크게 성장
-2000년 이후부터 예술종사자 수, 공연 횟수, 관람객 수 등
에서도 괄목할 만한 성장
-민간 대학로 시설이 414개(40.4%)로 가장 높은 비중
(2)국내 공연시장의 두 가지 흐름
①블록버스터 공연 증가
-2001년 총 제작비 170억 원의 <오페라의 유령>을 계기
-<아이다>, <라이언 킹>, <캣츠> 등 외국 유명 브랜드의 대
형 뮤지컬들이 공연되면서 대형화 현상이 더욱 활발
②대기업 투자 증가
-<오페라의 유령> 성공을 계기→대기업들이 공연산업에 투자
-인프라 건립 : LG아트센터, 샤롯데극장, 쁘띠첼 씨어터
-긍정적 영향 : 대형공연 제작과 인프라 구축
-부정적 영향 : 공연을 기업 프로모션이나 기업 이벤트로 활
용, 티켓을 사은품으로 증정하는 등 고객관리 수단으로 활용
5.공연산업의 사례
(1)브로드웨이
-세계 공연의 메카로 동부 뉴욕 문화의 상징
-공연장, 식당, 영화관 등이 밀집돼 있는 일종의 문화거리
①브로드웨이 역사
-1900년 42번가에 세워진 빅토리아 극장에서부터 시작
-1920년대 이후 브로드웨이 공연이 인기를 끌기 시작
-1992년부터 경제 불황으로 힘든 예술가들이 ‘Broadway
on Broadway’ 야외공연 개최→이 무대의 성공으로 재개발
-1997년 42번가에 디즈니와 라이벤트사가 각각 뉴암스텔담
극장과 포드 센터를 세움→공연문화 더욱 활성화
-뉴욕 내 관광객 37%, 외부 관광객 63%
-반복구매가 타 지역에 비해 많은 헤비유저로 구성
②브로드웨이 공연실적
-공연자체의 성장으로 인한 생산유발효과 및 고용창출효과
뿐 아니라 공연상품 개발의 원천이 되는 문화·예술활동의 활
성화와 여타 산업의 파급효과
-관광에 따른 지역경제 유발효과
(2)난타
①개요
-1997년 10월부터 현재까지 한국 공연 사상 최다 관객 동원
-레스토랑 주방이라는 공간 속에서 요리사들이 주방기기들을
신나게 두드리는 작품으로 사물놀이의 가락을 재해석한 뮤지컬
②시사점
⒜넌버벌 공연
-초국적 문화상품을 만들기 위해 비언어 작품 기획
-우리나라 전통 사물놀이 테마+요리, 식당(보편성)→성공
⒝전용극장 설립
-국내 처음으로 전용관을 설치하여 언제든 관람 가능
-어린이대상 전용 난타 및 여러 가지 버전의 다원화
⒞초기단계에서 마케팅적 접근
-인바운드 여행사와 공동제휴 마케팅을 펼치거나 전국순회공
연팀을 구성하여 공연의 외연 확대
-각종 부가상품을 만들어내는 등 철저한 마케팅 전략 수용
③난타 마케팅 전략
⒜제품전략
-국내는 물론 해외시장까지의 공연시장의 다변화전략
-장기적이고 계획적인 브랜드 관리
⒝가격전략
-초기 : 국내의 많은 관람객 확보를 위한 저가전략
-현재 : 국내·해외관광객을 타깃으로 한 고가전략
⒞유통전략
-계층별 관람객 라이프스타일을 반영한 공연 시간대 배정
-티켓유통 다경로 확대 : 인터넷, 콜센터 등 티켓유통 확대
⒟촉진전략
-대중매체, 지하철 홍보 및 인터넷을 통한 적극적인 홍보
-타광고(기업)에 난타공연의 일부를 이용하여 다노출 홍보
(3)보야지 투 자라섬
-2015년부터 KT가 우수 고객 및 일반인을 위해 추진해온
가을 문화축제로 매년 9월 경, 이틀에 걸쳐 열리는 공연
-공연장 앞에 캠핑장이 있어, 공연과 캠핑을 즐길 수 있음
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