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멀티미디어와 정보화 사회

방통대, 컴공, 컴활, 워드 등 대비 멀티미디어와 정보화 사회 핵심 요점 요약 정리 6. 사이버문화의 개요

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6. 사이버문화의 개요

 

1. 사이버 문화의 특성

 

- 인터넷 및 디지털 네트워크의 확산으로 사회적으로 많은 변화가 일어남

- 사이버 문화에 어떠한 변화가 일어나고 있는지 알아본다.

 

현실문화 자체의 본질적 변화

-가상공동체라고 하는 주제를 가지고 있는 소설이나 영화를 보게 되면 환상적인

얘기를 많이 하고 있음

 

<환상적인 세계를 그린 소설이나 영화 사례>

* 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서: 사이버펑크 영화인 블레이드 러너뉴로맨서를 기초로 만들었던 코드명’ ‘매트릭스’ : 일종의 환각상태인 현실을 묘사하고 있음

* 블레이드 러너(Blade Runner)

- 헤리슨 포드 주연, 리들리스콧 감독의 1982년작 인간과 복제인간 사이의 갈등을 그린 SF영화

* 코드명 J(Johnny Mnemonic)

- 키아누 리부스 주연, 로버트 롱고 감독의 1995년작

* 매트릭스(The Matrix)

- 키아누 리브스 주연, 워쇼스키감독의 1999년작 기계가 인간을 지배하는 가상현실을 그린영화

- 하지만 이것은 어디까지나 허구적인 가상의 세계.

- 사이버 커뮤니케이션의 확산은 기계의 발전에 의해 가능해졌지만 이로 인한 사회적인 변화는 현실세계에도 반영됨

- 사이버 문화는 컴퓨터 네트워크상에서만 이루어지는 문화가 아니라 현실 문화에도 영향을 미치는 문화

- 인터넷으로 인해 나타나는 문화적 현상, 이러한 문화적 현상이 변화시켜 가는 현실의 문화와 연결되어 있다

 

) 싸이월드: 개인의 공간 - 김연아 선수의 싸이 홈페이지

) 카페: 집단의 공간

) 온라인 게임

 

기계적 환영이 아닌 현실의 반영

- 인터넷 또는 컴퓨터 네트워크 상의 문화는 현실과 동떨어진 것이 아니라 현실이 반영된 우리의 모습이다

- 사이버상에서 모든 문제를 해결하는 것이 아니라 문제를 이야기할 수 있도록 해 줌

- 사이버커뮤니케이션은 우리가 현실에서 하지 못했던 문제들에 대해 이야기할 수 있게 해준다

- 특히 익명적 상호작용성이라는 특성은 우리의 문제를 내부로부터 보여줌

 

) 블로그

- 특정개인이 가지고 있는 사회의 대한 인식, 일상생활의 본인의 생각, 다른 사람과 나누어 갖는 그런 공간이다. 나의 고민 나의 사회에 대한 참여의식 이런 것을 드러냄으로 해서 다른 사람들이 들어와서 같이 고민하고 같이 만들어 나가는 그런 공간임

) 게시판의 욕설, 비방

- 게시판 같은 곳에서 나오는 아주 극단적인 욕설이나 극단적인 비방, 우리 사회의 내제되어 있는 다른 사람에 대한 불만, 나쁜 생각을 아주 극단적으로 표현할 수 있는 공간이기도 함

 

정보의 집합체가 아닌 소란스런 세계

- 인터넷을 정보의 바다라 부르는 의의: 인터넷은 정보의 집합체,

- 인터넷은 정렬된 정보의 집합체가 아니라 다양한 콘텐츠가 난무하는 세계

- 다양한 정보가 일정한 규칙에 의해서 연결된 것이 아니어서 어떤 경우 굉장히 소란스런 공간이기도 하다.

- 인터넷에서 존재하는 모든 정보를 무조건 믿을 수만은 없는 것이고 인터넷에서 존재하는 정보가 서로 굉장히 다른 아주 상반된 그런 의견을 내포하기도 한다. 특히 사회문제에 대해서는 더욱 그러하며 굉장히 극단적인 정보가 존재하는 그런 공간이기도 함

- 인터넷 정보는 상업적 전략에 의해 더욱 더 자극적으로 포장 되어진다

- 3P 전략에 의해서 움직여진다고 한다.

 

** 인터넷의 3P전략

* 3P 전략
1) Pleasure(즐거움을 준다.)
2) Participation(참여를 하게 한다.)
3) Profit(이익을 극대화 시키게 한다.)

 

- 인터넷의 세계는 다양한 욕망이 넘치는 담론의 세계이다

) 포털 미디어 사이트의 뉴스: 깜짝 뉴스, 베스트 클릭 뉴스, 실시간 가장 많이 본 뉴스, 포토 -> 제목을 선정적으로

- 포털 사이트에 가보면 다움, 네이버, 야후, 엠파스 다양한 사이트에서 뉴스를 제공한다. 이런 사이트를 가보면 본문의 내용을 보기보다는 그 포털 사이트에서 제공하는 그 오른쪽 부분에 있는 예를 들어 가장 많이 보는 뉴스, 베스트 클릭 뉴스 제목을 보면 질문을 하는 그런 제목이라든지 또는 눈에 확 끄는 선정적인 문구 같은 것이 많이 이용되고 있다.

 

) UCC(User Created Content), 블로그, 세스코 사이트 (cesco.co.kr): 레포트 도움, 결혼하기 싫다, 야유회 장소

* UCC(User Created Content) : 사용자가 생산한 콘텐츠

- 게시판을 통해서 많은 사람들이 자신들의 의견을 개진하고 또 그쪽에서 제공하는 정보에 대해서 참여를 할 수 있는 그런 공간을 만들기도 한다.

- 별도의 뉴스화면을 제시하고 있다.

 

<파워블로거 사례>

 

2. 사이버 문화의 원리

 

- 인터넷은 새로운 공간과 문화를 창조해 나가고 있다

- 인터넷 공간 문화를 잘 보여주고 있는 주고 인터넷의 시스템으로 위키라고 하는 시스템입니다.

* 위키(wiki) : 일종의 게시판시스템으로서 누구나 페이지를 생성, 관리 할수 있는 시스템

 

- 위키라고 하는 것은 인터넷에 페이지를 만들어가는 원리이며 기술의 하나이다.

- 이 기술을 이용해 다양한 사이트가 위키 사이트를 만들어가고 있다.

- 네트워크 거미줄이 서로 연결이 되어 있는 것과 같기도 하고 방사형의 어떤 연결 페이지들이 서로 연결이 되면서 뻗어 나가는 그런 형태를 이루고 있다.

- 이것이 인터넷의 전형적인 단면이 됨

*CG 일방적 방사형 모델 vs 쌍방적 커뮤니티 모델

- 기존 미디어는 일방적 방사형 모델로 끝납니다. 그래서 중심부에서 외곽으로 정보를 방사형으로 보내고 끝나고 마는 것임

- 인터넷은 어떤 중심이 되어서 다른 네트워크로 연결이 되기도 하고 다른 부분으로도 연결이 되고 다른 사이트와도 연결이 되고 네트워크의 네트워크다

- 위키시스템과 비슷한 쌍방향 커뮤니티 모델을 볼 수가 있다.

 

* 인터넷의 특징

인터넷의 특징
1) 탈중심화 된 매체
: 중심부에서 정보원에서 나가는 것이 아니라 모든 사람이 동등한 자격을
가지고 참여를 하는 공간
2) 쌍방향적인 매체 - 누구든지 참여하고 서로의 의견을 주고 받을 수 있는 매체
 
(마크 포스터:Mark Poster, ‘정보양식론의 저자): The Second Media Age

 

- 중심축이 없는 그물망의 네트워크

* 러쉬코프(Douglas Roshkoff): 사이버 문화의 여섯 가지 원리

* 사이버 문화의 여섯 가지 원리
 
. 선형적 사고의 몰락과 카오스의 부상
. 이원성의 몰락과 전체성의 부상
. 기계론의 몰락과 애니미즘의 부상
. 중력감의 몰락과 공간몽환의 부상
. 메타포의 몰락과 압축재현의 부상
. 신의 몰락과 자연의 부상

 

지금부터는 하나하나 세부적으로 살펴보겠습니다.

 

. 선형적 사고의 몰락과 카오스의 부상:

- 원인과 결과에 의한 선형적 추론이 이루어지는 것이 아니라 불연속적인 다양한 요인으로부터 현상이 초래되는 카오스의 세계

- 장 보드리야르(Jean F. Baudrillard): 시뮬라크르의 시대. 이면의 질서와 의미가 사라지고 수면 위에 떠오르는 상징(imagd)만이 유일하게 자신을 증명하는 시대

- 기본 질서가 없어지고 그대로 들어나는 무질서한 현실의 세계만이 존재하는 세계이다

 

. 이원성의 몰락과 전체성의 부상:

- 참과 거짓의 이원적 기준이 사라져서 참과 거짓을 가르기 힘든 세계

- 전체에서 내가 어떤 위치를 차지하느냐 만이 있다는 것이다.

** 러쉬코프: 신념에 의지해서 삶을 방황하는 유치한 어른이 되기보다는 자기 결정에 따르는 책임을 지고 비선형적 경험의 축복을 받으면서 삶을 당당하게 서핑해 가는 아이가 되라.

) 온라인 여론조사

- 내가 하는 것이 잘됐느냐 잘못되었느냐 이게 진짜냐 거짓이냐가 아니라 그냥 나의 의견이다. 어떤 전체에서의 일부일 뿐이다.

 

. 기계론의 몰락과 애니미즘의 부상:

** 포디즘과 애니미즘

1) 포디즘(Fordism): 조립라인 및 연속공정 기술을 이용한 표준화된 제품의 대량 생산 과 대량 소비의 축적체제를 일컫는 말, 산업시대를 대표하는 말

 

 

2) 애니미즘(Animism): 정령신앙. 자연계의 모든 하물에 영혼이 존재한다는 생각이나 신앙

- 공장의 작업장과 같이 지속적으로 반복되는 기계적인 문화가 아니라 자기 동일시가 이루어져서 온라임 게임에서와 같이 게임의 세계에 깊이 빠지도록 만드는 세계

 

) 온라인 게임

 

. 중력감의 몰락과 공간몽환의 부상:

- 하나의 중심으로 끌어당기는 중력감이 없어지고 시간과 공간이 없는, 공간몽환적인 공동체적 감정이 구성원을 이루는 세계

- 사회성이라는 물리적 중력감으로부터도 자유롭다

- 모두가 자유로운 상태에서 자신을 표현하며 자유로운 상상에 의거사여 자신을 표현한다

- 공간몽환적 공동체적 감정: 사이버 공동체를 구성한다.

 

) 게시판의 거친 말투

) 사이버 공동체: 같은 감정과 기호를 가진 사람끼리 모였기 때문에 자신이 필요로 하는 얘기를 공유하고 전달함

 

. 메타포의 몰락과 압축재현의 부상:

- 메타포(metaphor): 은유.

- 현실을 살아가는 큰 줄기를 형성함. 현실을 살아가는 의미

- 현실을 살아가는 행동과 행위의 의미해석이 없어지고 끊임없이 자신을 재창조하는 세계

 

) ID, 아바타

 

. 신의 몰락과 자연의 부상:

-‘이성적 사고가 몰락하고 자연, 즉 태초의 질서로 돌아가는 세계

- 신 중심의 사고는 인간을 제약하는 가장 큰 요인.

-‘의 사고는 외면적인 해위뿐만 아니라 내면적 사고 행위까지 검열하도록 만듬

- 자연의 세계는 억압되지 않고 억압받지 않고 자기 스스로 생각할 수 있고 말할 수 있고 행동할 수 있는 상태

 

3. 사이버 문화의 지형

 

다양성과 다원성의 문화

- 개인, 사회가 다원화되어 다양한 공동체가 형성된다

- 사회 규범은 각각의 공동체에 따라 달라진다

- 인터넷을 바탕으로 수많은 공동체가 형성되며 그것을 바탕으로 인터넷의 세계가 형성됨

- 익명성을 허용하는 공동체, 실명을 요구하는 공동체, 사회 규범적인 공동체

- 인터넷은 심리적인 거리감을 축소시켜 심리적으로 동질적인 사람들끼리 공동체를 구성할 수 있게 됨

) 여러 개의 ID를 지님

) 다양한 공동체에서 활동하고 그것이 자신을 구성함

 

익명성과 개인성, 그리고 욕망의 문화

- 익명성을 특징으로 하는 인터넷 세계는 탈육화된 신체를 가능하게 하고 자기 중심적으로 움직이는 자아를 만들어냄

- 프로이드의 id를 억압한 자아: 문명화된 문화로부터 탄생된 자아

- 인터넷 문화는 개인 중심적인 사고 및 행동에 의해 만들어지는 문화

- 철저하게 자기를 중심으로 움직임.

- 사이버 문화는 개인이 만들어가는 네트워크 세계

 

) 인터넷의 ID, 아바타

- 아주 심한 욕설이나 비방이라든지 이런 것이 가능하며 아바타 같은 것을 만들어 자기라고 생각하고 행동을 할 수도 있다

 

상호작용과 공동체 문화

 

* 사이버 공동체와 물리적인 공동체가 다른 점

사이버 공동체와 물리적인 공동체가 다른 점
 
1) 스스로에 의해 선택되고 결정된 문화
2) 사이버 공동체는 질적인 관심에 치중한다
3) 사이버 공동체는 소수문화, 또는 하위문화를 확장시킨다
4) 사이버 공동체는 공동체적 규범과 통제를 창출한다

 

- 스스로 자기가 관심있는 분야에 어떤 공동체에 가입을 하고 거기서 자기가 관심이 없으면 들어가지 않는다.

- 현실세상에서는 용납하지 않는 그런 공동체도 생겨난다. 그래서 하위문화 소수문화가 가능해 진다.

 

투명성과 네트워크의 문화

- 이면에 감추어진 세계가 아니라 수면 위에 떠오는 문화

- 사이버 문화는 현재의 상태로 모든 것을 평가한다

- 사회적 투명성을 만들어간다

- 그대로 들어나는 것이 사이버 문화이다. 그래서 모든 사람이 볼 수 있고 또 모든 사람이 보고 평가를 하는 문화이다

 

6, 사이버문화 개요. 특성
 
* 사이버 문화의 특성
- 사이버 커뮤니케이션의 확산은 기계의 발전에 의해 가능해졌지만
이로 인한 사회적인 변화는 현실세계에도 반영됨
 
* 사이버 문화의 원리
- 인터넷 공간 문화를 잘 보여주고 있는 주고 인터넷의 시스템으로
위키라고 하는 시스템이 있음
* 인터넷의 특징
1) 탈중심화된 매체 2) 쌍방향적인 매체
* 사이버 문화의 여섯 가지 원리
. 선형적 사고의 몰락과 카오스의 부상
. 이원성의 몰락과 전체성의 부상
. 기계론의 몰락과 애니미즘의 부상
. 중력감의 몰락과 공간몽환의 부상
. 메타포의 몰락과 압축재현의 부상
. 신의 몰락과 자연의 부상
** 사이버 문화의 지형
- 다양성과 다원성의 문화
- 익명성과 개인성, 그리고 욕망의 문화
- 상호작용과 공동체 문화
- 투명성과 네트워크의 문화

 

인터넷과 디지털 네트워크의 확산으로 사회적으로 많은 변화가 일어나고 있습니다.

사이버 커뮤니케이션의 확산은 기계의 발전에 의해 가능해졌지만

이로 인한 사회적인 변화는 현실세계에도 반영되고 있습니다.

사이버 문화는 컴퓨터 네트워크상에서만 이루어지는 문화가 아니라

현실 문화에도 영향을 미치는 문화입니다.

인터넷 공간 문화를 잘 보여주고 있는 주고 있는

인터넷의 시스템으로 위키라고 하는 시스템이 있습니다.

위키는 일종의 게시판시스템으로서 누구나 페이지를 생성, 관리 할수 있는

시스템입니다.

인터넷의 특징은 중심부에서 정보원에서 나가는 것이 아니라

모든 사람이 동등한 자격을 가지고 참여를 하는 탈중심화 된 매체이며

누구든지 참여하고 서로의 의견을 주고 받을 수 있는 쌍방향적인 매체입니다.

사이버 문화의 여섯가지 원리로는 선형적 사고의 몰락과 카오스의 부상

이원성의 몰락과 전체성의 부상, 기계론의 몰락과 애니미즘의 부상

중력감의 몰락과 공간몽환의 부상 , 메타포의 몰락과 압축재현의 부상

신의 몰락과 자연의 부상이 있습니다.

사이버 문화는 특징은 개인과 사회가 다원화되어 다양한 공동체가 형성되는

다양성과 다원성이 있는 문화이며

익명성을 바탕으로 개인 중심적인 사고와 행동에 의해 만들어지는

욕망의 문화입니다.

소수문화, 또는 하위문화를 확장시키는 상호작용과 공동체 문화가 이루어지며

이면에 감추어진 세계가 아니라 수면 위에 떠오르는

투명성과 네트워크가 있는 문화입니다.

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