36강. 실제에서의 인간-컴퓨터 상호작용
1) 인간-컴퓨터 상호작용이란 무엇인가?
▶ HCI의 목표는 만족스럽고 효율적이며 유용한 상호작용적인 컴퓨터 중개 경험을 만들어 ,
내는 데 있다 현장에서 일하는 사람들은 새롭고 좀 더 나은 상호작용 패러다임 모델 및. ,
이론을 발전시키기 위해 인간과 컴퓨터의 상호작용하는 방법을 연구한다.
▶ 인간 컴퓨터 상호작용이란 용어에 대한 사용과 의미는 그것의 역사와 함께 진화하였다- .
이것의 시작은 인간과의 예를 들어 제조 시설 안에서의 특정 유형의 물리적 기계와의,
상호작용을 일컫는 인간 기계 상호작용 및 사람 기계 상호작용 과 같은 좀 더 일반적인' - ' ' - '
용어에 뿌리를 두고 있다 컴퓨터의 성장과 함께 좀 더 특정한 용어로서 인간 컴퓨터. -
상호작용이 나타나게 되었다 다음은 이 용어의 전통적이고 유용한 정의이다. .
▶ 인간 컴퓨터 상호작용은 인간의 사용을 위해 상호작용적인 컴퓨터 시스템을 설계하고“ - ,
평가하며 적용을 하는 것과 이를 둘러싼 주요 현상에 대한 연구와 연관된 학문 분야이다, . "
▶ 사이버심리학 교과서를 읽는 사람들에게는 이것이 좀 더 익숙한 것처럼 들릴 것이다.
사이버심리학과 HCI분야는 많은 부분을 공유하고 있다 사이버심리학은 기술보다는 인간에HCI .
초점을 맞추고 있는 반면에 HCI는 초점이 좀 더 컴퓨터 쪽으로 기울어져 있다 하지만 두 .
분야는 모두 인간과 기술 사이의 상호작용을 연구한다.
▶ 프로젝트HCI
- 맥락을 이해하기 위해 몇몇 전형적인 프로젝트를 재고해 보는 것이 의미가 있을HCI
것이다 한 가지 예로 온라인 소셜 네트워크 모바일 앱을 위한 인터페이스를 설계해서.
적용하고 실험해 보는 것이다 이 과정에서 HCI그리고 또 다른 프로젝트에 서 꼭
고려해야 할 세 가지 핵심 요소는 다음과 같다.
① 사용자 누가 이 인터페이스를 이용할 것인가 그들의 특징 능력 그리고 제한점은무엇인가?
② 컴퓨터 어떤 컴퓨터 시스템이 사용자와 상호작용을 할 것인가 이것이 제공해줄: ?
행동유동성 대상의 어떤 속성이 유기체로 하여금 특정한 행동을 하게끔 유도하거나(
특정 행동을 쉽게 하도록 하는 성질 은 무엇이고 예를 들어 입력과 출력기기) ( , ),
이것으로 인해 생길 제한점은 무엇인가 예를 들어 작은 스크린 크기( , )?
③ 과제 사용자가 시스템으로부터 필요로 하는 것은 무엇인가 어떤 기능을 제공해야만 하는가?
- 이 요소 중에 어떤 하나라도 충분한 주의를 기울이지 않는다면 이 인터페이스는
유용한 사용자가 필요한 과제를 수행하도록 만드는 것 사용 가능한 사용자가 효율적인( ), (
방식으로 과제를 수행할 수 있는 것으로 예를 들어 오류나 지연 등이 없이 사용하는 것, )
및 사용하고 싶은 사용자가 만족하거나 재미있어서 등과 같은 이유로 사용을 원하게 되는(
경험을 제공하는 것 인터페이스가 되는 데 실패하는 결과를 가져오게 될 것이다 이 각각) .
요소는 모바일 앱 인터페이스 설계의 성공 여부를 측정하기 위해 프로젝트 과정HCI
내내 평가되어야만 한다.
- 프로젝트는 또한 그 특성상 좀 더 연구에 초점을 맞추어야 하고 실험적이 되어야HCI
한다 예를 들면 연구 프로젝트에는 터치스크린에 문장이 들어가기 위해 많은 수의. HCI
원형 키보드의 배치에 대한 설계 적용 및 평가가 포함되어야만 한다(prototype) , .
- 사용자 컴퓨터 및 과제는 이 과정에서 모두 고려되어야만 한다 이 경우에 평가에는 어떤, .
원형이 가장 최고인지를 결정하기 위해 그리고 터치스크린에 인간의 타이핑 수행에 대한,
특정 모델을 발전시키기 위해 분당 오탈자의 수가 얼마인지 혹은 분당 타자수가
얼마인지를 측정하는 것이 포함되어야만 한다.
▶ 문제가 있는 인간 컴퓨터 인터페이스를 만들어 내는 것의 결과는 중요할 수 있다 앞에서- .
언급한 소설 네트워킹 앱을 예로 들어 볼 수 있다 만약 이 앱이 만족스럽지 않고 좌절감을. ,
느끼게 만드는 경험을 가져왔다면 네트워크 소비자는 경쟁 회사로 옮기게 될 것이고 회사에
경비부담을 주게 된다 이와 유사하게 만약 앱이 사용이 안 되거나 사용자들이 오류를 내는.
원인이 된다면 예를 들어 사진을 자신이 선택한 친구들이 아니라 공개적으로 공유하게 되는( ,
것 이것은 사용자에게 부정적인 결과를 가져오게 만들 수 있다 이런 가설적인 손상은) .
중요해서 나쁜 가 치러야 하는 대가는 생각보다 훨씬 극단적일 수 있다HCI .
▶ 좋지 않은 인터페이스로 인해 생길 수 있는 비극적 결과의 전형적인 예
- 년 월 스리마일 섬의 원자로 발전소 사건1979 3
- 원자로 노심의 부분적인 용융은 이 사건의 원인으로 작용한 요인들 중에서 몇몇 사용자
인터페이스 문제가 발견되었다 예를 들어 노만은 감시하는데 필요한 중요한 기구가. ,
제어판 뒤쪽에 장착되어 있었다는 점을 지적하였다.
2) 누가 관련되어 있는가?
▶ 는 인간적인 요소 컴퓨터 과학 인지심리학 사회학 의사소통학 설계HCI , , , , (communication), ,
공학 정보과학 등 앞에서 강조된 바와 같이 사이버심리학을 비롯한 다양한 분야의 학문이, ,
개입하는 다학제 분야이다 이렇게 다양한 분야가 혼합되어 있는 것은 를 복잡하기는. HCI
하지만 아주 흥미로운 작업 현장으로 만들어 준다 프로젝트를 수행할 때 그 프로젝트. HCI ,
참여자는 자주 자신의 전문 분야가 아닌 영역의 연구들을 읽거나 연구를 수행하고 있는
자신을 발견하게 된다 이와 유사하게 이런 프로젝트는 흔히 다른 학문 분야와 제휴를 한.
팀과 함께 일을 하는 경우가 많다 예를 들면 소프트웨어 공학자 심리학자 그래픽. , , ,
디자이너 및 사회학자와 같은 팀이 그것이다 이렇게 다양한 배경과 관점을 가진 사람들과.
협업을 하는 것은 도전적인 일이면서 매우 즐겁고 교육적인 경험일 수도 있다.
▶ 앞으로 사이버심리학과 분야 사이에 협업을 위해 중요한 기회들이 주어질 가능성이HCI
많을 것이다 사이버심리학자들에 의해 제시된 인간 기술 상호작용 맥락에서의 인간의. -
마음과 행동에 대한 지식은 인간 컴퓨터 인터페이스에 대한 일을 하는 사람들의 기술과-
지식을 위해 유용한 도움을 줄 것이다 사이버심리학자들은 인터페이스 설계 결정이 이.
인터페이스를 사용하는 사람들에게 미치는 실제적이고 잠재적인 심리적 효과에 대한
통찰력을 제공해 줄 수 있다.
3) 인간-컴퓨터 상호작용의 기원
▶ 자연적으로 영역의 출현은 컴퓨터의 발명 및 기하급수적인 성장과 밀접하게 연관이HCI
되어 있다 분야가 어떻게 발전했는지를 이해하기 위해서 그리고 이것의 현재 상황을. HCI
알기 위해서 의 역사에 있어 중요한 이정표를 생각해 보는 것이 유용할 것이다HCI .
베너바 부시 생각하는 대로(1) (Vannevar Bush) : (as we may think)
▶ 분야의 뿌리는 1946년 새로운 획을 긋는 논문인 베너바 부시의 생각하는 대로 까지HCI 1946 「 」
거슬러 올라가게 된다 이 논문은 개인용 컴퓨터가 개발되기 전의 시대에 쓰여졌다 이때는. .
오직 아주 적은 수의 초기 컴퓨터만 존재했고 컴퓨터 하나가 방 하나를 차지하던 시기 였다.
생각하는 대로라는 논문에서 부시는 컴퓨터가 인간의 지적 능력을 강화 시켜 주는 일이
일어날 미래에 대한 선견지명적인 시각을 보여 주었다.
(2) 조셉 칼 로브넷 릭라이더 사람 컴퓨터 공생 (J. C. R Licklider): - (man-computer symbiosis)
▶ 1960년에 와 컴퓨터 과학의 역사상 가장 영향력 있는 논문 중 하나가 발간이 되었는데1960 HCI
릭라이더의 사람 컴퓨터 공생 이 그것이다 이 논문에서 심리학자이자 컴퓨터 과학자인- .「 」
릭라이더는 인간과 컴퓨터 시스템의 밀접하고 상호작용적인 관계의 중요성을 강조하였다.
그의 관점은 컴퓨터가 인간의 지능을 대체하기보다는 인간 지능을 증폭시키는 데
사용되어서 우리를 재미없는 일상적인 과제로부터 벗어나게 해 줄 것이라고 보았다 그의.
생각은 현대의 와 애플의 시리와 같은 음성언어 시스템의GUI(Graphic User Interface)
형태로 아주 나중에 나타나게 되었고 이 기술은 사용자들로 하여금 자연언어를 사용해서,
그들의 컴퓨터 기기와 상호작용할 수 있게 해 준다.
(3) 이반 서덜랜드 스케치패드 (Ivan Edward Sutherland): (sketchpad)
▶ 우리가 오늘날에는 익숙한 의 핵심 개념 중 하나가 사용자의 입력을 시스템의 출력에GUI
직접 수행하는 것이다 이것은 직접적 조작 으로 알려져 있는 것으로. (direct manipulation)
인터페이스를 훨씬 쉽게 사용할 수 있도록 해 준다 이 발명은 이반 서덜랜드가 그의.
스케치패드 시스템을 통해 처음으로 구현하였다 스케치패드는 사용자가 라이트펜을.
사용해서 오실로스코프 화면에 직접 그림을 그리는 것이다 오실로스코프(oscilloscope) .
화면에 그려진 그림은 라이트펜 입력기기를 이용해서 직접 조작이 가능한데 이것은 나중에,
현대의 사용자 인터페이스로 발전하게 되었으며 현대에는 라이트펜 대신에 마우스를,
사용한다.
더글라스 엔겔바트 최고의 시연(4) (Douglas Engelbart): (The Mother of All Demos)
▶ 부시와 릭라이더의 생각은 이후 발명가이자 공학자이었던 더글라스 엔겔바트에 의해 계승이
되었다 년 엔겔바트는 샌프란시스코에서 열린 추계연합컴퓨터회의에서 나중에 돌이켜. 1968 ,
보았을 때 최고의 시연 이라고 불렸던 강의를 하였다 이 강의에서 엔겔바트는 비트맵' ‘ .
스크린 원도 마우스 협업 편집기능 및 영상 회의 와 같은 인터페이스와 현대(bitmapped) , , ,
컴퓨터 시스템의 기본적인 요소들을 포함하고 있는 이라고 불리었던On-Line System(NLS)
컴퓨터 시스템을 실시간으로 시연하였다 이 시연은 컴퓨터에 막대한 영향을 주었고 미래의.
많은 유사한 프로젝트에 영감을 불어넣어 주었다.
앨런 케이와 제록스 다이나북 과(5) PARC(Alan Kay and xerox PARC): (Dynabook)
제록스 스타(Xerox Star)
▶ 1972년 앨런 케이는 아이들의 교육에 보조적으로 사용 가능한 다이나 북이라고 불리는
이동식 개인용 컴퓨터 기기를 제안하였다 이 기기는 엔겔발트의 생각에 근거하고 있고.
다이나북의 초기 카드보드의 원형은 그 당신의 기술 상황으로는 만들어 낼 수 없었던
태블릿 형으로 개발이 되었다 제록스 팔로알토 연구센터. (Xerox Palo Alto Research
에서 일하면서 케이와 그 동료들은 수년간에 걸쳐 이 아이디어를Center: PARC)
발전시켰다 이 작업은 1981년 제록스 스타라는 제품을 출하함으로써 결실을 보게 되는데.
제록스 스타는 아이콘 폴더 원도 마우스 이더넷 파일과 프린터, , , , (Ethernet networking),
서비스 및 이메일 등과 같은 요소들을 다 탑재하고 있는 첫 번째 상용 시스템이었다.
이 분야의 탄생(6)
▶ 1970년대 후반과 1980년대 초반의 개인용 컴퓨터 시기의 도래와 함께 컴퓨터는 점점 더
즉각적으로 이용이 가능해졌고 상품화 연구소나 대학 캠퍼스를 벗어나서 가정과 회사로
퍼져 나가게 되었다 컴퓨터와 인간은 보다 널리 그리고 이전까지는 볼 수 없었던 방식으로. ,
상호작용을 하기 시작하였다 따라서 분야에 대한 요구는 아주 높아지게 되었다 이때. HCI . ,
이 주제에 대한 첫 번째 책 중에 하나가 출간되었는데 그것은 벤 슈나이더만(Ben
의 소프트웨어심리학 이라는 책이었다 그리고Schneiderman, 1980) (Software Psychology) .
년에 미국에서 컴퓨터 시스템에 있어 인간적 요소들1982 (Human Factors in Computing
에 대한 첫 번째 학회가 열렸는데 이는 이후 매년 열리는 회의가Systems) ACM SIGCHI
되었다 여기서 분야의 형식적 도래를 위해 무엇이 필요한가에 대해 논의가 이루어졌다. HCI .
4) 이 분야의 현재 상태
(1) 기술적 전환
▶ 이 분야는 이전 부분에서 기술한 초기 시기 이후에 점차 진화하고 있다 웹 터치스크린. , ,
동작 인터페이스 언어 인식 및 생성 가상현실 디스플레이(gesture interface), , ,
웨어러블 증강현실 및 시선추적 등과 같은 최근의 기술 발전은(wearable), (gaze tracking)
설계와 연구에 있어 새로운 질문을 던지고 새로운 길을 열어 주고 있다 현재 경향 중HCI .
하나는 에서 자연 사용자 인터페이스 로의 이동이다GUI (Natural User Interfaces: NUI) .
의 목적은 우리가 사용해 온 예를 들어 스크린 위의 그래픽 원도를 조작하기 위해NUI ,
마우스를 사용하는 것과 같은 인위적 인터페이스를 본질적으로 보이지 않은 자연적인
인터페이스로 대체하는 것이다 애플의 시리와 같은 음성 언어 대화 시스템과.
마이크로소프트의 키넥트 와 같은 동작 인터페이스는 의 이런 목적을 향해 가는(Kinect) NUI
단계들이다 이와 함께 현재의 대세는 유비쿼터스 컴퓨터 또 한 침투형 컴퓨터. [ (pervasive
로도 알려져 있다 이다 이것은 컴퓨터가 우리 삶의 모든 곳에 우리의 몸과 같이 어디든 간에 내장된다는 개념으로 우리의 가전제품과 우리의 환경 전반에 걸쳐서
컴퓨터가 모든 곳에 연결된다는 것이다.
(2) 철학적 전환
▶ 처음에 는 컴퓨터 애플리케이션의 유용성 에 초점이 맞추어져 있었고HCI (usability)
은 이 유용성을 제품이 특정한 사용맥락에서 특정한 사용자들에 의해ISO9241-11(1998) '
효과와 효율성 만족감 특정한 목적을 이룰 수 있는 정도 라고 정의하였다 그러나, , ’ .
년대 중반에 제품의 사용자경험 에 대한 개념이 더 확대되고 이에 대한 생각들이1990 (UX)
더 많아지면서 제품과 상호작용할 때 인간이 느끼는 감정과 느낌까지 포함하게 되었다.
▶ 이런 관점의 변화는 인터랙션 디자인 이라 불리는 새로운 분야의(interaction design: IxD)
출현을 가져오게 하였는데 인터랙션 디자인은 프리스 등 하 에, (Preece et , 2015, P. 8)
의해 사람들의 매일의 일상과 일에서 소통하는 것을 도울 수 있도록 상호작용할 수 있는'
제품을 디자인하는 것 이라고 정의되었다 이 새로운 분야는 전통적인 보다 영역이‘ . HCI
훨씬 넓어서 어떤 상호작용적 경험이던 모든 경험에 대한 디자인을 다 포함한다.
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