사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 35강. 치료적 도구로서의 가상현실

롤라❤️ 2023. 7. 28. 07:06
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35강. 치료적 도구로서의 가상현실

1) 불안장애
 기술이 처음 개발되었을 초기에 많은 치료자가 VR이 기술이 다양한 심리 상태의 치료에
도움을 줄 수 있는 가능성이 있다는 것을 확신하였다 특히 이것은 공포증과 외상후.
스트레스 장애(PTSD) 와 같은 불안장애에서 더 확실하였는데 이런 장애에서는 치료가 ,
진행되는 동안 내담자들에게 불안 반응을 유발시키는 데 사용될 수 있었다 이런 반응은.
실제 노출법 실제 생활 안에서 내담자가 두려워하는 상황이나 대상을 직면하는 것 이나 상상( )
노출법 내담자가 두려운 상황이나 대상을 상상 속에서 시각화해서 보는 것 과 같은 다른
기법에 의해서도 유발이 될 수 있다.
 그러나 이 기법 둘 다 제한점이 있어 인공 환경 내 노출법 즉 VR이 이런 제한점을 극복할
수 있도록 도울 수 있다 많은 내담자는 실제 노출 동안에 자신의 두려움에 맞서는 것을.
너무 두려워해서 치료가 가져올 불안을 알기 때문에 이런 치료를 전혀 찾지 않는다 일부.내담자들은 상상 노출 시에 두려운 대상이나 상황을 효과적일 만큼 충분히 구체적으로
시각화시키지 못하는 문제를 가지고 있을 수 있다 그러나 많은 내 담자가 가상세계에서의.
두려움에 직면하는 것에는 참가하려는 의사를 더 가지고 있으며 이 치료에서는 자신들
스스로 자극을 시각화 시킬 필요가 없다.
 가상세계가 전통적인 치료의 대체가 아니고 이것이 전통적 치료를 보완해 주는 것이라는
사실을 아는 것이 중요하다 치료자의 역할은 다른 형태의 치료에서와 마찬가지로 여전히.
중요해서 치료자들은 내담자들로 하여금 반응을 어떻게 관리해야 하는지 그리고, ,
가상세계를 탐색하면서 공포증을 어떻게 극복해야 하는지에 대해 지도해 주어야 한다.
 가상세계에서 치료자는 내담자들이 두려운 대상이나 상황에 자신들의 반응을 가라앉혀서
두려움과 관련된 신호들에 반복적으로 노출되도록 도와주어야 하고 그들이 두려운 상황을,
회피하는 것을 방지해야 하며 내담자들이 두려워하는 상황이 일어났을 때에 이를 마주하는,
데 도움이 될 수 있는 기법을 제공해야 한다 이런 기법들을 배워 나가고 도망가려는 욕구가.
소멸이 되면서 내담자들은 자신들의 두려움을 관리하고 극복해 나가는 법을 배우게 된다.
 예를 들어 거미공포증 환자를 치료하기 위해 거미로 가득 찬 방을 보여 주면 이와 같은,
가상세계에서는 환경을 내담자의 치료에 가장 최선이 될 수 있도록 맞출 수 있다 치료의 초기.
단계에서는 방 저편 한 구석에 한 마리의 가상 거미만 있게 하고 그 후 점차 거미 숫자를,
늘려 나갈 수 있으며 가상세계에서 내담자와 거미들의 가까운 정도로 조절할 수가 있다.
 또한 비행공포증 을 줄이기 위해 고안된 좀 더 큰 가상세계 세트는 여행객들이(aviophobia)
탑승게이트에 도달하기 위해 따라야 하는 신호 표시를 한 공항의 보안 검사 구획을 보여 줄
수 있다 비행공포증을 가진 사람들은 비행과 연관된 일반적인 자극들에 의해서도 문제가.
시작될 수 있어 이 세트에서 보여 주는 환경에 의해서도 불안 반응이 일어날 수도 있다.
다시 말하지만 공포증 치료는 내담자에 맞추어서 이루어져야 한다 만약 비행 경험의 이런, .
부분에 대해서는 공포 반응을 보이지 않는 사람에게는 이런 가상 환경을 건너뛰어 비행기와
비행 경험 그 자체를 모의로 만든 가상세계로 빨리 치료를 진행해야 할 것이다.
 공포증에 더해 치료는 범불안장애 공황장애 및 강박장애와 같은 다른VR PTSD, ,
불안장애의 치료에서도 성공적으로 사용되어 왔다

2) 중독과 섭식장애
 을 이용한 중독과 일부 섭식장애의 치료는 불안장애에서와 같은 기본 전제를 따른다VR .
내담자는 실제 세계에서 일상적으로 반응을 유발시키는 신호들 대상 혹은 상황 에 대해( )
가상세계에서 노출을 하게 된다.
 예를 들어 어떤 사람은 호텔 바 혹은 식당 등과 같은 특정 환경과 연관해서 술을 마시는, ,
문제적 음주 행동을 보여 줄 수 있다 또 어떤 사람들은 광고 혹은 슈퍼마켓이나 다른.
공공장소에 진열된 물품 등과 같은 특정 신호들에 노출이 되었을 때 갈망이 증가되는 것을
발견할 수 있을 것이다.
 공포증과 불안장애의 치료에서와 비슷한 방식으로 가상현실 노출치료(Virtual Reality
가 내담자에게 이 신호가 주의 깊게 조절된 가상 환경을 보여Exposure Therapy: VRET)
주고 동시에 내담자에게 갈망을 조절하고 저항하며 감소시킬 수 있는 기법들을 제공해, ,
줌으로써 신호에 대한 내담자의 반응을 줄이기 위해 사용될 수 있다.
 많은 연구가 처음에는 가상현실에서의 신호가 사람들에게 갈망을 유도 신호 반응성 할( - )
가능성을 시험하였고 그러고 난 다음 이 갈망을 줄이는 방법으로서 의 사용 가능성에, VR
대해 시험을 하였다 이 연구들은 흡연 중독 문제적 음주 불법 약물 및 병적 도박 중독에. , ,
이르기까지 여러 문제들의 치료에 있어 의 가능성에 대해 다루고 있다VR .
 비슷한 방법이 섭식장애의 치료에서 적용이 되었다 예를 들어 보드닉 등은 비만의 평가와. ,
치료에 연구의 가능성에 대해 기술을 하였다 다른 연구들은 신경성 식욕부진증과 폭식증의VR .
치료에 있어 사용의 가능성에 대해 조사를 하였다 그러나 이후의 연구에서 가상 음식에 의해VR .
유발된 음식에 대한 갈망을 그림으로 보여 주었을 때 유발된 갈망과 의미 있는 차이가 없고,
진짜 음식에 의해 유발된 갈망이 유의할 정도로 컸다는 보고가 있어 다른 방법과 비교해 볼 때
의 치료적 가치 여부는 불분명하다 결론적으로 메리에 가로시아와 구티에르쯔 말도나도에VR . - -
의해 이루어진 검토 논문에서 그들은 일부 연구에서 방법론상의 문제점 특히 작은 표본크기와,
연관된 문제점이 있음에도 불구하고 비임상적 표본에서 섭식장애 치료의 사용은 가능성이VR
보인다고 제시한 바 있다.

3) 편집증과 주의력결핍-과잉 행동장애
 이 많은 상태에서 효과적인 치료도구일 수 있음이 밝혀져 왔고 몇몇 심리적 상태에서는VR
이것이 진단적 도구로서 사용될 수 있음도 밝혀져 왔다 그 심리적 상태에는 편집증과.
주의력 결핍 과잉 행동장애 가 포함이 된다- (ADHD) .
 일상적이지 않을 정도로 높은 수준의 편집증상을 보이는 내담자를 평가할 때 종종 그들의
행동 반응이 실제로 그런지 아닌지를 확실하게 하는 데 어려움을 겪을 수 있다 예를 들어. ,
특히 다른 사람들이 자신에게만 불친절하다고 혹은 자신에게만 불평등 하다고 호소하는
사람이 있다면 이것은 망상일 수도 있지만 정확한 관찰의 결과일 수도 있다 질문지나 일부.
임상 면담도 이 둘을 구분하는 데 문제가 있을 수 있다 만약 우리가 다른 사람들에 대한.
내담자의 반응을 관찰할 수 있다면 도움이 될 것이다 그러나 이런 상황을 충분하게 조절하는 것이.
어려울 수 있는데 이는 다른 사람들이 내 담자에게 표준화된 반응을 유지하게 하는 것이 어려울,
수 있기 때문이다 대니얼 프리만과 같은 연구자는 도서관과 지하철에서의 모의 을 이용해서. VR
이들 세계 안에서 컴퓨터에 의해 조절되는 에이전트들과 관련해서 각 사람들이 보이는 인지반응에
대해 평가를 하였다 많은 사용자가 이 세계의 에이전트를 악의적이거나 혹은 중립적으로 본.
반면에 일부 사용자들은 이들이 똑같은 방식으로 반응했다는 것을 봤음에도 불구하고 이들
에이전트들에 대해 편집증적인 평가를 보여 주었다 사용자들이 이런 편집증적 평가를 보여 줄 때. ,
이것은 원인이 될 수 있는 기저에 있는 문제를 보여 주는 것으로 생각할 수 있다.
 이와 유사하게 알버트 스킵 리조와 그의 동료들은 아동에서 증상을 평가할 수 있도록' ' ADHD
고안된 몰두식 교실을 만들었다 가상 교실은 전통적인 교실과 비슷해서 선생님과 칠판이 있다. .
아이들은 칠판에 있는 과제를 풀도록 요구 받는다 그리고 환경 안에 가끔씩 주의를 흐트러뜨리는.
것들 종이비행기나 지나기는 자동차와 같은 이 유입되고 아이들이 이런 주의를 흐트러뜨리는 것에( )
대해 어떻게 반응하는 지와 아이들의 과제 점수에 대해 어떤 효과를 미치는지에 대해 평가를 한다.
 VR은 편집증과 에 대한 치료적인 도구로도 사용될 수 있는데 관심이 있는 독자들은 ADHD ,
이 영역에 있어 발전을 보려면 프리만 리조 및 다른 사람들의 연구에 대해 검토해 볼 수,
있다.
 
4) 통증 관리에서의 가상현실 이용
 당신은 당신의 몸에 기억이 없는데 부어 있거나 베이거나 혹은 명이 든 것을 알아차리게 된,
경험을 한 적이 있는가 당신이 손상을 입을 때 당신은 잠에 빠져 있거나 아니면 다른 데?
정신이 팔려 있었을 가능성이 높다 일부 사람들에서 자신이 통증을 경험 하고 있다는 것을.
아는 것 예를 들어 예방주사를 맞을 때 이 불안이 증가된 상태를 유발해서 이것이 통증의( , )
경험을 더 심하게 만들 수 있다.
 이런 현상은 통증을 연구하는 초기 연구자들에 의해 발견이 되어 멜작과 월에 의해 발전된
통증에 대한 수문통제이론 으로 알려진 모델에 통합이 되었다 이(Gate Control Theory) .
이론은 통증의 지각은 복합적이어서 경험하는 통증의 심한 정도는 손상의 정도 사람의,
감정적 상태 및 사람이 그로부터 집중을 덜할 수 있는 정도 등과 같은 요소에 의해
달라진다는 것이다 통증 관리에 있어 의 사용은 이 중에서 마지막 요소에 기대어. VR
이루어지는데 사용자로 하여금 충분히 주의집중을 다른 곳으로 돌리도록 해 줌으로써,
통증에 대한 그들의 경험을 줄여 주는 것이다 이런 집중전환은 진통제와 같은 약물의.
사용에 부가적으로 혹은 서로 번갈아 가면서 이용될 수 있다.
 앞의 부분에서 논의된 심리적 상태의 진단과 치료에 을 사용하는 것은 예를 들어VR ,
불안장애에는 공포 물질남용에는 갈망과 같이 가상 환경이 사용자로부터 정확한 반응을,
유발할 수 있는 특정한 신호들을 포함하는 환경을 만들어 낼 수 있는가 여부에 달려 있다.
반면에 통증 관리에 있어 의 사용은 흔히 상태에 특별한 신호를 필요로 하지 않는VR
대신에 비가상적 환경으로부터 주의를 분산시켜야 하기 때문에 가상세계의 내용은 사용자에
맞추어질 수 있지만 꼭 그래야만 하는 것은 아니다 예를 들어 가상현실 의학연구소. , (Virtual
는 통증 관리를 하는 동안에 마법의 숲 이라Reality Medical Institute) ' (Enchanted Forest)'
불리는 가상세계를 사용한다.
 사용자의 고통을 받는 통증이 유형에 따라 특별히 고안된 가상세계의 예로는 눈의 세계' (snow
가 있는데 이는 헌터와 그의 동료들에 의해 화상 통증으로부터 주의를 전환하기 위해World)' ,
만들어진 것이다 통증에서의 주의전환을 위해 사용되는 눈의 세계 마법의 숲 및 다른. ,
가상세계들은 고통스러운 시술을 받고 있는 사람들이 느끼는 주관적인 불편감을 줄이는 데도
가능성을 보여 주었고 이는 많은 다른 잡지와 Cyberpsychology, Behavior and Social 『
학술지의 년 특집에서 다루어졌다 이와 비슷하게 은 약물치료를 받고Networking 2014 . VR』
있는 환자들에게 시간의 흐름에 대한 지각에 영향을 준다는 것이 밝혀졌는데 환자들은 을, VR
경험할 때 치료를 받는 시간에 대해 짧다고 추정하는 경향을 보였다.

5) 심리적 연구에 있어 가상현실
 심리학에 있어 의 마지막 적용은 심리적 연구에 가상세계를 사용하는 것이다 지각VR .
연구에서 실험자는 참가자들이 가상세계에 온전하게 몰두하게 만들 수 있는데 이 경우에는,
시각적으로나 혹은 청각적으로 주의를 전환시킬 수 있는 자극을 차단한다 만약 실험자가.
참가자들의 주의가 전환되었을 때 그들의 점수 변화가 어떻게 되는지를 보고 싶다고
결정하면 그들의 시야 안에 아주 특수한 부가적인 자극을 첨가할 수 있고 이 자극들은 각
참가자들에게 아주 정확히 같은 시각에 같은 장소에 보일 것이다, 
. 은 또한 사회 심리적 연구에서도 사용될 수 있는데 은 상대적으로 현실적인 환경에VR , VR
대해 높은 수준의 실험적인 조절을 가능하게 해 준다 이런 방법이 사회심리학의 전통적인.
주제를 실험하는 데도 사용될 수 있지만 가상 환경의 특성상 이것은 새로운 현상을
탐색하는 데 사용될 수 있다 이와 베일런슨 은 참가자들의. (Yee & Bailenson, 2007)
행동이 다른 사람들이 그들에 대해 어떻게 지각하는가와 상관없이 자신의 디지털'
자기표상을 따르는 것을 발견 하였고 자신보다 크고 매력적인 아바타에 할당된 사람들이' ,
각각 더 자신 있게 그리고 더 친밀하게 행동하는 것을 발견하였다 이와 베일런슨은 이를, .
프로테우스 효과 라고 명명하였는데 이는 여러 다양한 행동에서도 발견이(Proteus Effect) ,
되었다 이 효과는 가상세계에서 몰두 후 에 일정 시간 지속되는 것으로 알려져 있는데 이런.
소견은 인간의 행동을 바꾸기 위한 의 잠재력에 매우 중요한 것이다VR .
 프로테우스 그리스 신화 에 나오는 바다의 노인회라고 불리는 해신들 중 한 명이다: ' .『 』
뛰어난 예언 능력을 지녀 찾아오는 이들이 많았지만 이방인을 싫어하여 여러 가지 형태로
몸을 바꾸어 가며 도망치는 것으로 유명 하다 역자 주( ).





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