사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 32강. 비디오게임의 심리학 1

롤라❤️ 2023. 7. 25. 09:30
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32강. 비디오게임의 심리학 1

1) 사람들은 왜 비디오게임을 하는가?
(1) 심리적 만족
▶ 비디오게임을 하는 사람이 많아지면 미디어심리학자들은 왜 사람들이 이런 게임 활동에
전념하는지를 설명하기 위한 시도를 해왔다 일반적으로 비디오게임을 하는 동기를 탐색하는.
연구는 게임의 인기에 이바지하고 있는 일련의 공통적인 이점 혹은 만족 에 대해 언급하고' '
있다 비디오게임에 대해 제안된 주요 이유 중 하나가 이것이 레벨을 점차적으로 올린다든지.
혹은 적을 물리친다든지 하는 등 게임에서 무엇인가를 성취하는 데서 오는 만족감을 준다는 것이다.
▶ 또 다르게 언급되는 만족은 비디오게임이 각자가 지닌 삶의 문제나 지루함을 다루는 데
있어 인지적이고 감정적인 회피를 제공할 수 있다는 것이고 동시에 그들이 공상이나 허구의,
또 다른 세계에 자신을 몰두하게 만드는 새로운 어떤 것을 제공한다는 것이다.
▶ 마지막으로 연구자들은 게임에서 제공받는 팀원과의 관계 발전에서부터 다양한 과제에 대한,
협업까지의 사회적 연결성에 대해 이야기를 해 왔다.
▶ 비디오게임에 전념하는 것에 대한 자기결정이론(self Determination Theory: SDT)
- 비디오게임의 심리적 이점을 앞의 만족을 함축해서 설명하고 있다 는 게임의 인기가. SDT
게임이 기본적인 심리적 요구를 만족시켜 주는 능력에 기인한다고 제안한다.
- 에 따르면 사람들은 다양한 정도의 자신감 능력감 자율성 자유와 개성 및SDT , ( ), ( )
관계성 사회적 연결 을 느끼길 원한다 따라서 비디오게임은 그들에게 이에 대한 만족감을( ) .
제공하는 방법 이 될 수 있다.

(2) 변화된 의식 상태
▶ 심리학자들은 비디오게임이 가져올 수 있는 이점에 대해 이것이 만들어 낼 수 있는 의식의
변화 상태의 관점에서 가설을 세웠다 비디오게임을 하면 흔히 그리고 필수적으로. ( )
플레이어의 의식상태에 변화를 가져온다.
▶ 비디오게임을 할 때 플레이어는 종종 자신 실제 을 둘러싼 환경에 대한 자각을 잃어버리고( )
게임의 세계에 빠지게 된다 그들은 시간이 가는지 알아차리지 못하고 같은 방에서 일어나는.
사건에 대해서 알아차리지 못할 수도 있다 그러나 강렬한 비디오게임 경험 동안에도.
플레이어는 흔히 자신을 둘러싼 환경에 대한 어느 정도의 자각 어느 정도의 수준 을 유지할( )
수 있고 자신이 활동에 전념하고 있는 상황에 대해서도 자각을 유지할 수 있다 이것은.
게임의 인기에 필수적인 것인데 현실로부터 극단적인 해리나 비디오게임의 환각효과는,
외상적일뿐만 아니라 마음을 불안하게 만든다.
▶ 변화된 의식 상태는 비디오게임이 작동하는 통합된 방식의 일부분이고 이것은 심리학,
게임연구 철학 컴퓨터 공학 및 사용과 경험 등의 서로 다른 다양한 연구 분야에서, ,
연구되어 왔다 이런 다양한 영역에서의 넓은 관심은 게임을 할 때 의식의 변화에 대해.
다양한 서로 다른 용어의 사용을 가져왔다.
▶ 이것은 종종 이 분야에 대한 연구를 할 때 미묘하게 만들 수 있는데 왜냐하면 이 용어는,
중복되기도 하기만 약간은 서로 다른 곳에 초점을 맞추고 있기 때문이다.
▶ 현존(presence)
- 비디오게임의 경험과 연관해서 가장 흔한 용어 중 하나가 현존 이라는(presence)'
용어이다 이 용어는 민스키에 의해 원격현존 이라는 용어로 처음 소개가. ' (telepresence)'
되었고 영화 연구에서는 이것은 영화 내적 효과를 일컬을 때 사용된다(diegetic) .
- 현존이라는 것은 게임에서 그곳에 있는 플레이어의 주관적인 감각을 이야기한다' ’ .
롬바드와 디톤은 이것이 비명상 상태에서의 지각적 환상 이라고 정의하였고 이것은‘ ’ ,
플레이어가 자신이 게임을 하고 있다는 것에 대해 알아차리지 못하는 정도를 이야기한다.
- 현존에 대한 연구하는 연구자들은 한편으로는 매체 비디오게임 혹은 인터페이스 가( )
이바지 하는 측면과 다른 한편으로는 플레이어의 심리 과정 간에 구분을 하려 하였다.
연구자들은 기술이 가진 특징을 정의하는 데 몰두 라는 용어를 사용하였다(immersion)' .
- 몰두적인 기술은 사용자에게 높은 질과 양의 감각 정보를 제공해 주는 것들이다 따라서.
현대의 게임에 대한 경험은 점차 더 몰두적으로 변해 가고 있다 그렇기 때문에 현대의.
게이머들이 게임을 할 때 현존감을 더 강하게 느낀다는 것과 게임의 몰두 정도와
플레이어가 느끼는 현존감의 양 사이에 관계가 있다는 것은 맞는 이야기일 것이다 몇몇.
실증 연구들이 몰두의 수준이 높아질수록 현존감의 정도로 높아지는 경향을 보였다는 것을 보여 주었다.
- 그러나 워스 등은 이런 관계가 그렇게 단순하고 일방적인 관계일 것이라 가정할 수
없다고 주장하였다 그들은 게임의 특징 예를 들어 새로움이나 장르 과 각 게이머의. ( , )
선호도와 같은 현존감에 영향을 줄 수 있는 다른 요인들이 존재할 수 있는 점을
지적하였다.
▶ 몰입 의 상태 또한 문헌들로부터 중복이 되고 또 흔히 사용되는 또 다른 심리적' (flow)'
개념이다 몰입 이라는 용어는 비디오 게임에만 적용되는 것은 아니지만 게이머가 자신의. ' ' -
활동에 전념할 수 있는 방법을 탐색하는 데는 유용한 개념이 되고 있다.
▶ 이 용어는 헝가리의 심리학자 미하이 칙센트미하이 에 의해 치음(Mihaly Csikszentmihalyi)
사용되었으며 현존과 연관된 개념으로 볼 수 있다 몰입의 상태가 되기 위해 게임 혹은 다른. (
활동 에 집중을 하고 이에 전념해야 하며 여기에는 즐거움의 느낌 게임과 하나가 된 느낌) , ,
및 시간에 대한 왜곡된 지각 등이 포함된다 이것은 플레이어가 게임에서 요구되는 기술이나.
노력과 게임을 하면서 직면해야 하는 어려움이나 문제들 사이에 균형을 얻는 순간에
일어난다.
▶ 즐거운 몰입이 지주 일어남에도 불구하고 게임을 한다는 것은 항상 긍정적인 경험이지만은
않다 게임은 우리에게 분노 불안 역겨움 및 공포와 같은 일련의 부정적인 감정을 느끼게. , ,
만들기도 한다 실제로 콜 오브 듀티 및 어쌔신 크리드 와. (call of Duty) (Assassin's creed)
같이 부정적인 감정을 일으키는 게임 시리즈는 현재 가장 대중적인 게임 중 하나이다.
▶ 우리를 부정적인 기분을 느끼게 만드는 게임을 즐긴다는 것을 어떻게 설명할 수 있을까?
보더러 등 및 올리버와 같은 미디어 심리학자들은 우리가 비디오게임과 연관된 부정적인
감정을 즐기지만 그러나 그 후에는 우리가 부정적인 경험에 반영하는 것을 즐긴다고,
제시하였다 따라서 모든 감정 긍정적이든 부정적이든 간에 을 경험하는 것은 즐길 만하고. ( )
유익한 것이라고 이야기할 수 있다.
적응기술의 학습 및 연마(3)
▶ 이 생각은 스틴과 오웬 및 탄과 같은 연구자들의 생각들과 비슷한 것으로 그들은,
비디오게임과 같은 오락에 전념하는 것이 가지는 진화론적인 기능에 대해 연구를 하였다.
그들은 비디오게임을 하는 것이 적응적 활동 이라고 주장하였다 다르게 이야기하면' ‘ .
비디오게임은 어떤 점에서는 인간의 번성에 이바지하기 때문에 인간은 비디오게임을 하도록
동기화되어 있다는 것이다 탄에 의하면 이런 활동은 우리로 하여금 일상적인 삶에 도움이.
될 수 있는 기술들을 안전하고 즐겁게 배우고 연습할 수 있게 해 준다는 것이다 어떤.
기술을 당신이 평범한 사람들이 일상적인 삶에서 공룡을 살해하고 좀비를 죽이는 기술이
전혀 필요가 없다고 생각하는 것은 당연한 것이다.
▶ 그러나 문제해결 계획하기 사회기술 및 감정조정 예를 들어 스트레스 상황에서도 안정을, . ( ,
유지하기 과 같은 유용하고 다양한 다른 기술 들을 발전시킬 기회가 활동에 내재되어 있다) .
심리학자들은 게임을 하는 것이 유익하다고 주장하였는데 그 이유는 게임이 우리로 하여금
교과서에서 정규적으로 사회기술을 보여주는 것보다는 더 재미있게 기술을 연마할 수
있도록 해 줄 수 있기 때문이라고 이야기하였다.
▶ 게임이 재미있는 것을 배우도록 해 준다는 것이 왜 사람들이 비디오게임에 전념하는가에
대한 설명을 가능하게 해준다 더 나아가 이 생각은 모든 종류의 활등에 대한 참여를.
증가시킬 수 있게 만들기 위해 게임의 인기를 활용할 수 있는 기회를 제공해준다.
▶ 닉 펠링은 년에 이런 활동을 게임화 라는 용어를 치음 사용해서 표현하였다 이것은2002 ' ' .
기존에 있는 문제 혹은 활동을 게임 원칙이나 원리를 적용해서 재설계를 해 그 과제를
즐거운 게임으로 만드는 것을 말한다 예를 들어 재활용은행은 재활용 물 아껴 쓰기 혹은. , ,
환경 파괴 없이 지속 가능한 삶에 대해 온라인에서 배우기 등과 같은 게임화 된 다양한
과제를 포함하고 있는 앱이다 플레이어는 다양한 제품이나 서비스에서 할인 같은 보상으로.
바꿀 수 있는 점수를 활동을 통해서 얻게 된다.
▶ 더 최근에는 상업화된 심리학자나 다른 연구자들이 비디오게임에 건강과 교육적인 이점을
얻을 수 있게 게임화를 적용하기 시작하였다 예를 들어 오라일리 등은 페스키. ,
나츠(gNATs) 라고 불리는 비디오게임을 설계하였는데 이것은 불안 혹은 우울을 경험하고 ,
있는 아동들을 위한 인지행동치료적 개입을 적용 하는 데 도움이 될 수 있는 게임이다.





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