29강. 게임과 사이버 괴롭힘
1) 게임
▶ 게임을 하면서 이것을 통해 일어날 수 있는 발달적 변화에 더해 게임과 연관된 즐거움은
아이들의 발달에 중요한 역할을 하고 높은 동기를 부여 해준다. 많은 실험이 게임을 통해서
이루어지고, 언어와 인지발달에 많은 기회를 제공해준다. 이런 발달은 아이들이 문제 해결
및 사고들의 형성과 같은 영역에서 실험을 할 때나 아이들에게 문화적 이해를 제공해 줄 때
일어난다. 게임을 하는데 있어 핵심적인 요소는 즐거움이다. 비디오건 컴퓨터로 하는 것이건
간에 게임은 놀이를 할 수 있는 모든 요소를 제공해준다. 부모와 전문가들은 아동들이
비디오나 컴퓨터 게임에서 본 공격적인 행동의 양상이나 공격성에 대한 둔감화의 형태가
현실세계에서 보이지는 않을지를 지속적으로 관찰한다.
▶ 일부 연구들은 폭력적인 게임이 공격적 믿음이나 행동에 의미 있는 정도로 영향을 준다고
보고하고 있는 반면, 상호작용적 게임이 가지는 해로운 효과는 경미하거나 혼합된
연구결과를 보인다고 보고하는 반대 연구들도 있다. 조금 나이가 든 아동이나 청소년은
폭력적인 비디오게임이 단지 놀이의 한 형태일 뿐이라는 것을 이해할 수 있다. 그들은 상상
속의 공격성과 실제 피해자에게 손상을 입히려는 의도를 가진 현실세계에서의 공격성
사이를 구분할 수 있다.
▶ 정화이론에 따르면 폭력적인 비디오게임을 하는 것은 공격적이고 화난 감정에 대해 안전한
출구를 제공해 줄 수가 있다. 청소년 남자아이가 그들의 비디오게임 놀이를 통해서 실제
해를 주지 않고도 공격성을 탐색하는 것이 가능하다. 퍼거슨과 올슨은 기존의
정신건강문제가 존재하는 아동들이 폭력적인 게임에 대한 노출에 의해 부정적인 영향을
받는지 아닌지에 대해 조사하였다. 그들은 다른 아이들은 그렇지 않았음에도 불구하고,
임상적으로 정신건강문제의 증상을 보였던 아이들 중에서 폭력적인 비디오 게임을 하고
괴롭힘이나 비행행동이 증가했다는 어떤 증거도 발견할 수 없었다고 보고하였다.
▶ 많은 게임이 최대 수준까지 도달하려면 사회적인 기술과 감정적인 기술을 필요로 한다. 이런 기술들은 직장에서도 성인으로서의 삶을 성공적으로 유지하기 위해서 필요한 기술이다.
친사회적 기술은 부정적인 감정을 조정하는 것 및 차례를 지키고 공유를 하는 것을
포함하며 이것은 합리적이고 존경할 만한 사람이 되고 싶은 마음을 지지해 준다. 여기에
더해 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 (MMOG)은 협동을 통해 공동체를 구성하도록
해 줌으로써 플레이어끼리 사회적 연결이 되는 것을 촉진해 준다.
▶ 게임의 긍정적인 효과 연구
- 콜웰과 카토는 상호작용 게임과 청소년의 사회 및 감정적 안녕감 사이에 관련이 있다고
보고하였다. 다른 연구자들은 폭력적 내용을 포함하는 비디오게임이 청소년들에게 도움이
될 수 있다고 설명하였다. 현실세계에서 어린아이들은 친구들과 부모를 통해 사회적
상황들과 연관해서 다양한 역할을 실험해 본다. 게임을 통해 그들은 여러 상황을 경험할
수 있고 이를 통해 그들은 규칙을 만들었다 깨고 또 타협을 하는 경험을 할 수 있다.
게임의 세계는 어린아이들에게 현실세계에서는 그대로 경험할 수 없는 상황들을 제공해
줄 수 있는데, 비디오게임을 통해 규칙을 실험해 보고 그 결과를 탐색해 볼 수 있다. 이런
주제를 지속적으로 시도하는 것은 역할과 정체성 탐색에 대한 안전한 공간과 시간을
제공해 주는 것이고, 폭력적인 게임조차도 일상의 삶에서는 받아들이기 힘든 감정과
역할을 실험해 볼 수 있는 안전한 공간을 제공해 준다.
- 말리엣은 32명의 벨기에 10대 후반과 초기 성인기 사람들을 대상으로 비디오/컴퓨터게임
현실에 대한 지각에 대한 면접을 실시하여, 플레이어들이 게임세계의 맥락과 현실세계의
맥락 사이에 미묘한 차이를 구분할 수 있다고 보고하였다. 이런 소견은 올슨 등의 연구에
의해서 다시 확인되었는데, 그들의 연구에서는 어린아이들이 총을 사용한다든가 혹은
누구를 죽인다든가 하는 것과 같이 자신들의 삶에서 거의 일어나기 힘든 반사회적이거나
폭력적인 행동들과 언어폭력과 같이 잘 일어날 수 있는 문제 사이를 명확하게 구분할 수
있다고 보고하였다. 이런 결과들은 제3자 효과를 보여주는데, 제3자 효과란 다른
사람들이 미디어 메시지의 영향에 대해 더 취약할 것이라는 믿음을 이야기한다. 폭력적인
비디오게임은 현실적 상황이나 결과가 혼합이 되어 있지만 나이가 있는 아동이나
청소년들은 폭력적 비디오 게임이 단지 놀이의 일종이라는 것을 이해하고 있다.
- 그들은 상상 속의 공격성과 실제 목표물에 손상을 가하는 현실세계의 행동에서 오는
공격성을 구분할 수 있는 능력이 있다. 올슨 등이 시행한 이전 연구에서 남자아이나
여자아이 모두에서 더 성숙한 아이들이 하는 게임(17세 이상)을 하는 12~14세의
아동들이 게임을 자신들의 분노를 표현하는 매개체로 사용하거나 이완을 가져오는
방법으로 사용할 가능성이 더 높았다고 보고한 바 있다. 여기에 더해, 11~13세의
아이들을 대상으로 한 전화조사연구는 이들이 자신과 같은 또래의 아이들이나 자신보다
어린아이들이 폭력 적인 비디오게임에 의해 영향을 받을 가능성이 더 높다고 느끼고
있다는 것을 보여 주었다. 남자아이들은 폭력적 비디오게임이 자신보다 어린 형제들에게
파괴적인 영향을 줄 수 있다고 느끼고 있었다. 그 이유는 어린 형제들은 가상과 실제
삶을 구분할 능력이 없다고 생각하고 그들이 자신의 태도나 행동을 게임에서 실제 삶으로
옮길 수 있다고 생각했기 때문이다. 이런 걱정은 9세 이하의 아동들이 미디어 이미지와
실제 사이에 혼동을 할 수 있다는 것을 보여준 연구결과와 일맥상통한다. 비디오게임의
유형과 과다 사용과 연관된 우려는 비디오게임이 괴롭힘이나 희생양 만들기를 촉진하도록
감정, 인지, 지각 및 행동에 영향을 줄 수 있다는 것이다.
- 마스케로니와 올라프슨은 넷 칠드런 고 모바일 연구에서 가장 어린아이들(9~10세)이 좀
더 게임 웹사이트에서 사이버 괴롭힘을 당했다고 보고하는 경우가 더 많았다고
보고하였다.
2) 사이버 괴롭힘
▶ 사이버 괴롭힘의 정의
- 사이버 괴롭힘은 '전자 접촉을 이용해서 자신을 쉽게 방어할 수 없는 피해자를 향해
집단이나 개인에 의해 반복적으로, 그리고 긴 시간에 걸쳐 이루어지는 공격적이고
의도적인 행동으로 정의되어 왔다. 연구들은 이것이 청소년들의 심리적 행복을 점점 더
압박하는 요인이 되고 있다는 것을 보여 준다.
▶ 사이버 괴롭힘의 특징
- 어린아이들에 있어 사이버 괴롭힘의 유병률을 밝히고 이것이 신체적으로 심리적으로
가지는 효과를 밝히려는 연구들이 시행이 되었다. 연구결과, 사이버 괴롭힘은 인터넷이 잘
자리를 잡은 나라들보다 이미 전통적으로 괴롭힘이 높은 수준을 보였던 유럽 국가들에서
더 흔하게 나타난다는 것을 보여 주었다. 이것은 사이버 괴롭힘이 기존의 괴롭힘과는
완전하게 분리된 것이라기보다는 기존의 괴롭힘의 다른 측면일 가능성을 보여주는 결과라
할 수 있다. 기술적인 발전이 사실상 목표 피해자에게 괴롭힘을 주는데 또 다른 지지대로
작용할 수가 있다.
- 전통적인 괴롭힘과는 달리, 사이버 괴롭힘은 대면적인 접촉이 필요 없고 물리적인 직면이
필요 없다. 이것은 사이버 피해자와 가까이 근접할 필요가 없고 어떤 장소에서든지
자행될 수 있다. 이것으로부터 피하기는 아주 힘들다. 사이버 괴롭힘은 사이버 피해자가
네트워크에 접속하고 있다면 언제든지 일어날 수 있다.
- 실론즈 등은 전통적인 괴롭힘처럼 사이버 괴롭힘도 힘의 불균형을 보여주는 것이라고
제안하였다. 사이버 괴롭힘의 경우에 힘의 불균형에 두 가지 요인이 가능성이 있는데,
그것은 익명성의 역할과 기술적 기량이다. 익명성은 사이버 괴롭힘을 대담하게 만들어
주는 것으로 보인다. 자신들이 밝혀지지 않을 것이라는 믿음이 사회적 억제와 기준을
제거시켜서 온라인 탈억제 (disinhibition)를 가져오고, 어린이들로 하여금 대면상황에서는
절대로 할 수 없는 말이나 행동을 온라인에서 하게 만든다. 반데보쉬와 반 클림은,
기술적인 능력 또한 사이버 괴롭힘의 힘의 불균형에 작용한다고 주장하면서 온라인과
휴대전화에서 일탈적인 행동을 하는 사람들은 기술적으로 더 능력이 있는 사람들이라고
주장하였다. 여기에 더해 사이버 괴롭힘 가해자라고 분류된 학생들이 사이버 괴롭힘에
관여되지 않은 학생들에 비해 더 인터넷 전문가라고 자칭하였다는 연구도 있다. 둘리
등은 사이버 괴롭힘 내에 더한 힘의 불균형이 존재한다며 논란에 불을 붙였는데,
사이버세계에서의 물질의 영원성과 이것을 제거하는 것에 있어 어려움 등이 이에 해당이
되며 이것이 사이버 피해자의 무력감에 영향을 미친다고 주장하였다.
▶ 사이버 괴롭힘의 종류
- 현재 온라인상에서 벌어지는 많은 행동이 실제 삶에서의 행동의 변형이라는 것이 더
명확해진다. 사이버 괴롭힘을 행동으로 옮기는데 사이버 괴롭힘 가해자들이 사용하는
방법에는 다음과 같은 것들이 있다.
- 악성댓글 (flaming) : 사람이나 집단과 온라인에서 싸우는 것으로 서로 주고받는 말은
흔히 천박하고 노골적이다. 이것은 현실세계에서의 다툼과 비슷하다.
- 명예훼손(denigration) : 어떤 사람의 평판이나 친구관계에 타격을 주기 위해 그 사람에
대한 험담이나 소문을 보내거나 올리는 것을 이야기한다.
- 사회적 배척(social exclusion) : 전통적인 배타적인 괴롭힘과 유사한데 이것은 한 사람을
사회적 집단에서 배제시키는 것이다. 사이버 괴롭힘의 맥락에서는 이것은 소설 네트워킹
사이트로부터 삭제되어 버렸을 때나 더 이상 IM(Instant Message)에 참가하지 못하게 될
때 일어난다.
- 아웃팅(outing)과 사기(trickery) : 누군가를 속여서 그들로 하여금 곤란한 상황에 빠지게
만들고, 곤란에 빠진 모습을 온라인에 게시하거나 혹은 다른 사람들에게 보내게 하는
오로지 기술적인 것에만 근거를 둔 사이버 괴롭힘의 방법도 있다.
- 가장하기/흉내 내기/프래핑 (masquerading /impersonation/fraping) :
어떤 사람의 소셜 미디어 페이지/휴대전화에 접속해서 그 사람인 척을 해서 그 사람의
상태를 변화시키거나 다른 사람들에게 파괴적인 메시지를 보내는 것을 말한다.
- 사이버 스토킹 : 반복적이고 강력한 괴롭힘으로 위협이 이에 포함되고 이것은 심한
공포를 만들어 낸다. 이 예로 대화하기를 원하지 않는 같은 사람으로부터 많은
이메일이나 게시물을 받고 있는 어린아이를 들 수 있다. 이것은 사이버 피해자로부터
반응이 없음에도 불구하고 계속될 수 있다.
- 해피 슬래핑(happy slapping) : 비디오테이프 이벤트 등을 웹사이트에 무단으로 올리는
것을 이야기하는데, 이런 유형의 괴롭힘은 사이버폭력이 남의 마음을 상하지 않을 정도의
것으로부터 더 심한 형태로 진행된 것이라 볼 수 있다. 이것은 폭력 행동을 디지털로
녹화를 해서 인터넷에 이것을 올리는 것이다. 이러한 방법들을 더 복잡하게 만드는 것은
시장에 새로운 기술적 앱/소프트웨어가 개발되어 어린아이들로 하여금 사진/영상 혹은
문자를 다른 사람들에 보낼 수 있게 해주는데, 받는 사람의 기기에서 는 바로 10초 후에
보낸 영상이나 문자가 제거 될 수 있게 만들어져 있다. 그렇기 때문에 사이버 희생양
만들기가 일어나더라도 사이버 피해자에게서 아무런 증거도 찾을 수 없다.
3) 사이버 희생양 만들기의 심리적 효과
▶ 사이버 희생양 만들기의 결과 조사
- 사이버 희생양 만들기의 결과를 조사하기 위한 연구들이 시작되었고 이 연구에서는
사이버 피해자에 대한 효과의 크기가 그들의 괴롭힘을 지켜보는 잠재적인 구경꾼들과
연관될 수 있음을 보여 주었다. 7~9학년의 캐나다 학생 432명을 대상으로 한 베란과
리의 이전 연구에서 사이버 괴롭힘의 희생자가 되고 나면 뒤따르는 심리사회적인 문제가
있다는 것을 발견하였다. 사이버 피해자는 분노, 불만 및 슬픈 감정을 보고하였고 수업에 집중할 수 없어서 자신들의 학습능력이나 이에 따른 학업성취에 영향을 준다고 말하였다.
여기에 더해 힌두자와 팻친은 미국에서 약 2,000명의 학생을 대상으로 한 연구에서
사이버 피해자는 분노와 슬픔을 보고하고 있을 뿐 아니라 사이버 괴롭힘이 일어난 후에
좌절을 경험하고 겁을 먹기까지 했다고 보고하였다. 추가해서 이 연구는 사이버 괴롭힘
가해자와 사이버 희생자 모두 괴롭힘에 개입되어 있지 않았던 대조군에 비해 자존감이
낮았다고 보고하였다.
- 사이버 희생양 만들기의 심리사회적인 결과로부터 우리가 얻을 수 있는 것은 사이버
괴롭힘이 어린이들의 정신건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것이다. 사이버
괴롭힘의 심리적 파괴효과에 대한 일부 초기 연구들에서는 사이버 희생양 만들기와
우울증간의 상관에 대해 보고한 바 있다. 전통적인 괴롭힘 안에서 '괴롭힘을 당한 아이의
자살(bullycide)'이란 용어 혹은 괴롭힘의 결과로 자살을 하는 것 등에 대해 광범위하게
보고되어 왔으며, 힌두자와 팻친은 '괴롭힘을 당한 아이의 자살이란 용어를 온라인
공격성의 경험을 통해 직접적으로 혹은 간접적으로 일어나는 모든 자살을 기술할 때
적용을 하였다.
- 20,000명의 어린아이들을 대상으로 한 연구에서 케셀 쉬나이더 등은 희생양 만들기와
심리적 스트레스 사이의 관련성에 주목하였는데, 베란과 리는 사이버 희생양 만들기가
성공적인 학교생활에 부정적인 영향을 미친다고 보고하였다. 그들은 지난 12개월 사이에
사이버 괴롭힘을 당한 1/3의 학생이 우울 증상을 호소하였고, 이런 숫자는 사이버
괴롭힘과 전통적인 괴롭힘 모두를 경험한 학생에서는 거의 1/2까지 증가하였다. 사이버
희생자 중 자살시도를 한 사람은 9.4%였는데, 이는 희생자건 괴롭히는 사람이건 간에
사이버 괴롭힘에 관여하지 않은 사람에서는 2%였던 것과 비교가 된다. 더 높은 비율의
자살시도는 전통적인 괴롭힘과 사이버 괴롭힘을 함께 당한 사람들에게서
보고되었다(15.2%).
- 케셀 쉬나이더 등은 이 연구는 사이버 괴롭힘만 연구하기 위한 특별한 연구가 아니라
청소년 건강에 대한 더 큰 연구의 일부분으로 사이버 괴롭힘을 평가한 것이었다고
이야기하였다. 연구자들은 사이버 괴롭힘을 확실하게 정의하는 데 어려움을 느끼는데,
왜냐하면 새로운 기술이 끊임없이 나타나기 때문이다. 연구자들은 이 연구에서의 분석이
횡단면적인 특징을 가진 것이기 때문에 이 결과가 괴롭힘과 고통 사이에 인과적 관계나
시간적 연관성을 보여 주는 것이 아니라는 점을 강조한다.
- 인터넷을 사용하거나 이를 사용한 경험을 가진 미국 중등학교 학생 1,963명을 대상으로
힌두자와 팻친에 의해 2007년에 이루어진 연구조사에서 사이버 괴롭힘을 경험한
학생들이, 희생자이건 괴롭히는 사람이건 간에, 대조군에 비해 더 많이 자살사고를 가지고
있었고, 자살시도를 할 가능성이 더 높았다고 보고하였다. 희생자들이 공격자들에 비해
자살사고와 행동 사이에 더 강한 상관을 보였다. 사이버 괴롭힘을 전혀 하지 않은
사람들과 비교할 때 자살시도를 할 가능성이 사이버 괴롭힘의 희생자들은 1.9배, 그리고
사이버 괴롭힘 가해자들은 1.5배 더 높았다. 이 연구는 사이버 희생양 만들기가 가져올
수 있는 파괴적인 문제에 대한 증거들을 제공해 주고 있다. 사이버 괴롭힘의 피해자는
무단결석이 많고, 학업수행능력이 떨어지며, 학교를 더 이상 안전한 장소하고 느끼지
않는다는 증거 또한 있다. 이와 함께 자살사고는 현실세계 및 사이버 괴롭힘 경험 모두와
직접적으로 상관이 있는 것으로 보인다.
4) 결론
▶ 기술은 이제 어린아이들의 삶의 일부가 되고 있다. 부모와 선생들은 받아들일 만한 온라인
행동과 동시에 온라인에 존재할 수 있는 위험에 관해 이들을 아주 어릴 때부터 지도해 줄
필요가 있다.
▶ 기술을 사용하는 것이 가지는 긍정적인 면은 아주 방대하고 점차 증가되고 있다. 인지 발달,
사회 및 감정 발달 그리고 언어 발달 모두는 이런 기술 의 사용을 통해 일어난다. 여기에
더해 학생들이 배우고자 하는 동기와 자신의 정체성을 탐색하려는 시도 및 온라인세계가
제공하는 안전함 안에서 위험한 상황들을 탐색하는 것 등에 의해 이런 발달은 더 증강될 수
있다.
▶ 그러나, 특히 익명성과 탈억제적인 사이버 괴롭힘 및 비디오게임에서의 공격성과 같은
위험성이 계속 존재한다. 낮은 자존감을 가진 아이들, 만족스러운 친구관계가 없는 아이들
및 부모관계에서 문제가 있는 아이들이 온라인 소설 네트워킹 의사소통을 통해 위험해질
가능성이 높다는 증거들이 많아지고 있다.
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