사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 30강. 비디오게임에 대한 소개

롤라❤️ 2023. 7. 24. 13:02
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30강. 비디오게임에 대한 소개

1) 소개
▶ 비디오게임은 컴퓨터의 기하급수적인 성장에 뒤따라왔으며 처음에는 소수의 초기 컴퓨터
해커들에 의해서만 이루어진 활동에서 모든 연령층과 배경을 가진 다양한 집단의 사람들이
즐기는 것으로 확장되어 왔다 당신이나 당신과 가까운 누군가는 규칙적으로 비디오게임을.
하고 있을 가능성이 높다 게임용 주문 제작 컴퓨터에서 월드 오브 워크래프트와 같은.
대규모 다중접속 온라인 롤 플레잉 게임 을 하느라 몇 시간을 보내는 것(MMORPG) ,
휴대기기에서 캔디 크러쉬와 같은 간단한 게임을 하면서 남은 몇 분을 보내는 것 혹은 이
둘 사이의 연장선 위에 있는 어떤 게임을 하면서 보내는 것 등이 포함된다 게임의 성장과.
플레이어의 인구학적 특징의 다양화 그리고 인터넷 연결성의 증가로 인한 사회적
상호작용을 증가 등을 고려하면 이 게임이 플레이어에게 줄 수 있는 심리적 영향은 꼭,
생각해 봐야 하는 문제이다 이 심리적 측면을 탐색하기 전에 상황을 이해하는 것이.
중요하다 비디오게임을 정의해 주는 특징은 무엇인가 게임이 어떻게 오늘날 우리가 볼 수. ?
있는 다양한 집합의 게임들로 진화할 수 있었는가 어떤 유형의 게임들이 있는가 누가? ?
게임을 하는가 이 부분은 이런 질문에 대한 답을 주는 데 집중하려 한다? 

2) 비디오게임이란 무엇인가
▶ 비디오게임의 용어
- 비디오게임 의 특징을 정의하려 하기 전에 용어 자체를 먼저 생각해 보아야 한다' ' .
컴퓨터게임 디지털 게임 및 전자 게임 등과 같은 몇 개의 대체적인 용어들 또한' ' ' ' ' '
사용되고 있다 이 용어 각각의 의미는 상황에 따라 다양할 수 있고 항상 동의적으로. ,
사용되는 것도 아니다 예를 들어 컴퓨터게임 은 종종 개인용 컴퓨터에서 하는 게임을. , ' '
일컫는 반면에 비디오게임 이라는 용어는 소니 플레이스테이션이나 마이크로소프트' '
엑스박스와 같은 게임기에서만 하는 게임을 일컫는다 본 학습에서는(Tavinor, 2008).
비디오게임 이라는 용어를 어떤 컴퓨터 시스템이건 간에 여기서 하는 게임 및 플레이어가' '
화면을 통해서 그래픽을 상호작용적으로 조절할 수 있는 게임을 일컫는데 사용할 것이다.
- 비디오게임이라는 용어를 정의하는 일은 처음에 상상했던 것처럼 그렇게 쉽게 되는 일이
아니다 왜냐하면 이 용어 안에는 다양한 종류의 게임이 포함되고 게임이 진화하는.
속도와도 관계가 있기 때문이다 전통적인 게임을 정의하는 핵심 특징에는 갈등 규칙. , ,
플레이어의 노력 및 소중한 결과 등이 포함된다 대부분의 비디오게임은 이 특징들을.
게임을 통제할 수 있게 해주는 인터페이스를 제공해 주는 소프트웨어 안에 내장하고
있다 이 인터페이스는 인간과 컴퓨터가 만나는 접점이고 일반적으로 입력 요소 예를. (
들어 키보드 마우스 게임패드 등 와 출력 요소 예를 들어 스피커 스크린 햅틱 피드백, , , ) ( , , ,
등 를 포함한다) .
 
3) 비디오게임의 진화
▶ 최초의 비디오게임은 년에 윌리엄 히긴보텀 이 아날로그1958 (William Higinbotham)
컴퓨터와 오실로스코프를 사용하여 만든 두 명을 위한 테니스 로 널리‘ (Tennis for Two)'
알려져 있다.
▶ 이 게임은 두 명의 플레이어가 오실로스코프 화면에서 네트를 사이에 두고 공을 쳐 보내게
되어 있다 또 다른 잘 알려진 초기 게임은 은하전쟁 이다 이것은 년 뒤인. (spacewar) . 3
년에 학생인 스티브 러셀 에 의해 컴퓨터 에서 할 수1961 MIT (steve Russell) PDP-I
있도록 개발되었다.
▶ 비디오게임이 상업적으로 실현 가능할 정도로 컴퓨터 하드웨어 가격이 낮아지는 데는
그보다 년이 더 걸렸다 년 놀란 부쉬넬은 컴퓨터 스페이스라는 첫 번째 오락실용10 . 1971
비디오게임을 배포하였다 그러나 이것은 상업적으로는 성공하지 못했다 그러나 놀란은. .
포기하지 않았고 년 자신의 회사인 아타리 를 설립하여 공학자인 알 알콘의1972 (Atar)
도움을 받아 퐁 이라는 이름의 탁구 게임을 만들었다(pong) .
▶ 이 게임은 세계 최초로 상업적으로 성공한 오락실용 비디오게임이 되었고 비디오게임
산업을 시작하게 만들었다.
▶ 비디오게임 산업은 이 초기로부터 시작을 해서 극적으로 성장하고 진화했다.
▶ 비디오게임의 역사에 대한 몇몇 핵심 범주
- 하드웨어 컴퓨터 하드웨어에 있어 기하급수적인 향상은 비디오게임에 아주 큰 영향을:
미쳤다 기억 용량의 증가 그래픽 기술의 향상 더 빨라진 프로세서의 속도 및 새로운. , ,
저장 미디어 예를 들어 와 등은 게임을 차원에서 현실적인 차원( , CD-ROM DVD) 2 3
그래픽으로 움직이도록 했으며 더 커지고 더 복잡해졌다 하드웨어 기기의 물리적인.
크기의 감소는 모바일 게임의 성장을 촉진시켰다.
- 인터페이스 컴퓨터 하드웨어에 있어 향상과 함께 플레이어가 게임과 상호작용 하는 방식:
또한 발달하였다 입력기기는 단순한 조이스틱에서 마우스와 키보드로 그리고. ,
터치스크린으로 또 엑스박스 키넥트 와 같은 동작 조절기 로, (Xbox Kinect) (controllers)
발달하였다 이와 유사하게 출력기기 또한 저해상 모노크롬 화면에서 더 현대적인.
고해상도 화면으로 그리고 오큘러스 리프트 와 같은 가상현실 헤드셋으로, (Oculus Rift)
발전하였다.
- 플레이어 게이머의 인구학적 특징은 주로 젊은 남성에서 더 넓은 인구를 대상으로:
전환이 되었다.
- 연결성 인터넷의 성장과 유선이던 무선이던 간에 항상 작동하는 고속 인터넷 연결성과:
편재성의 증가는 온라인 게임 사회적 게임 모바일 게임 및 단순 게임의 폭증을 가져오게, ,
만들었다.
- 게임 설계 게임 플레이어와 게임 설계자의 인구학적 특징에 있어 다양성의 증가를:
고려하면서 서로 다른 인구학적 특징을 가진 사람들의 마음을 끄는 새로운 유형의 게임이
출현하고 있다.
 
4) 어떤 유형의 게임들이 있는가?
▶ 영화와 음악과 같은 다른 유형의 오락들과 같이 비디오게임은 장르에 의해 범주화 시킬 수
있어 다양한 종류가 다양한 장르로 나뉠 수 있다 비디오게임이 발전할수록 장르 또한.
변화해서 게임 장르에 대해 구식이 되어 버리지 않을 확실한 목록을 주는 것은 불가능하다.
 그러나 라빈 으로부터 인용해서 각색한 다음의 표에 가장 중요한 장르에 대해(Rabin, 2011)
기술을 하였다.

<비디오게임 장르>

5) 누가 게임을 하는가?
▶ 게이머의 전형은 남자 청소년이었다 그러나 통계 수치는 이제 이것이 현대의 게임 플레이어.
대중에게는 완전히 부정확한 편견이라는 것을 보여 준다 비디오게임 산업의 많은.
지도자들이 회원으로 있는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(The Entertainment Software
는 미국 비디오 산업의 상태에 대한 연간 보고서를 낸다 년Association: ESA) . 2014 ESA
보고서 에서 미국의 게임 플레이어의 평균 연령은 세이고 게이머의 가(ESA, 2014) 31 48%
여성이라는 것을 보여 준다 이 보고서는 게임 산업의 크기를 보여 주는 데 비디오게임이. ,
미국 게임 산업의 를 차지하고 년 총매출이 억 천만 달러라고 보고하였다59% 2013 150 4 .
▶ 이 보고서는 단일 지역의 비디오게임 산업을 짤막한 부분만 보여주는 것이지만 이것이
게임이 세계적으로 유행하고 있다는 사실에 대한 통찰을 제공해 주고 있다고 할 수 있다.
이런 사실성 중 하나가 대중성과 사회적 게임의 성장이다 사회적 게임은 게임을 많이 하는.
게이머들이 가장 선호하는 장르이고 인기가 년에서 년까지 로 증가하였다2012 2013 55% .
▶ 게임을 하는 게이머의 가 온라인이든 혹은 사람과 직접 대면하든 간에 다른 사람과66%
게임을 한다는 것은 게임의 사회적 특징이 분명 해졌음을 보여 주는 것이다 또 다른 사실은.
스마트폰과 모바일 게임의 대중성이 증가하고 있다는 것인데 지난해 동안에 그 사용량이,
각각 로 증가하였다 일부 사람들은 게임을 어린아이들이 재미있게 즐기는 것22%, 37% .
정도로 보고 있다 그러나 앞의 통계수치에서는 대부분의 미국 게이머는 성인이고 아주 많은.
사람이 게임을 즐기고 있다는 것을 보여 준다 이렇게 많고 다양한 청중이 게임을 즐기고.
있기 때문에 게임의 심리적 영향을 살펴보는 일은 중요하다.



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