사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 33강. 비디오게임의 심리학 2

롤라❤️ 2023. 7. 26. 13:31
반응형

33강. 비디오게임의 심리학 2

2) 컴퓨터게임의 부정적 측면
▶ 다양한 유형의 게임이 점점 우리 주위의 모든 곳에서 볼 수 있게 되면서 게임의,
불리한 면 혹은 부정적인 면이 대중매체와 과학적인 문헌들에서 동시에 중대하게' '
논의되고 있다.
▶ 논의는 사람들이 게임에 몰두하게 되면서부터 수면에 문제가 생겼다는 개인적인
이야기부터 실제 중독행동에 이르기까지 또 게임이 미국에서의 학교 내 대량,
총기사건과 같은 공격행동에 있어 중요한 요인으로 고려되고 있다는 것까지 범위가
다양하다.
▶ 이렇게 심각한 의미와 이에 부과된 감정이 연관되어 있고 커다란 사회적인 단면을
보여 주는 문제까지 되어 버린 이 주제는 심리학자들 사이에서의 뜨거운 논쟁으로
이어지게 되었다 그러나 이 분야에서 핵심 질문에 대해서는 의견이 나뉘어져 있다. .

(1) 논쟁
▶ 비디오게임 행동을 둘러싼 논쟁
- 지나친 시간 동안 게임을 하는 것이 중독으로 분류되는가 혹은 이것이 지나치게 열중한
행동인가 예를 들어 이것은 병적 혹은 문제가 되는 행동인가? ( , ?)
- 폭력적 비디오게임을 하는 것이 실제 삶에 있어 공격적 행동에 진짜로 그리고( ) ( ) ,
지속적인 효과를 미치는가?

(2) 게임이 어떻게 사람들에게 영향을 주는가에 대한 이론
▶ 폭력적이거나 공격적인 매체를 볼 때 제시되어 왔던 것과 유사하게 게임이 어떻게
플레이어에 영향을 주는지에 대해 설명하려는 이론적인 노력이 이루어져 왔다 기본적인.
모델은 사회학습이론으로 이 이론에서는 행동이 행동 그 자체를 함께하지 않아도 다른
사람의 관찰된 행동을 모델링함으로써 학습이 될 수 있다고 가정한다.
▶ 이 이론은 게임에 적용이 되었는데 게임은 온라인에서 비플레이어 캐릭터 와 다른, (NPC)
플레이어의 행동에 대해 배울 수 있는 충분한 기회를 제공해 준다 이것에 기초해서. ,
사회인지이론은 폭력적이거나 공격적인 매체에 노출이 되면 이것이 공격적인
대본 을 유발시키거나 혹은 이미 프로그램된 방식으로 행동을 하게 유발할 수' (scripts)'
있다고 주장한다.
▶ 이 이론들은 또한 많은 비디오게임에서 게임 안에 흔한 폭력적 행동과 관련된 것과 같은
폭력적인 자극에 플레이어가 익숙하게 된 다는 탈감각이론을 포함하고 있다 발표된.
대부분의 연구가 사회인지이론 및 사회학습이론을 지지해 주고 있지만 그 연구들이 아직,
결정적인 것은 아니기 때문에 심리학 문헌은 아직도 의견이 나뉘어져 있고 또 다른
이론들도 고려되어야만 한다.
 이에 반하는 이론들에는 폭력적 매체는 초기 사회적 경험보다 훨씬 덜 중요하다는 관점의
촉매 모델 과 도덕적 공황이론 으로 이 이론은 새로운(catalyst Model) (Moral Panic Theory) ,
매체에 대한 일반적인 두려움은 아무리 영향력이 높아도 순환적이기 때문에 이것은 다음에
따라오는 새로운 매체에 대한 두려움에 의해 대체가 될 것이라는 주장이다.
병적 행동 혹은 문제적인 행동(3) ?
▶ DSM IV TR(American Psychiatric Association, 2000)과 DSM 5(American— — —
의 발간 사이에 행위중독의 적법성에 대한 논쟁이 광범위Psychiatric Association, 2013)
하게 이루어졌고 이것이 많은 주목을 끌었다 이것은 행위중독이라고 불리는 새로운 범주의.
장애를 만들어 내게 되었다 그러나 인터넷 게임 장애는 의 부에 추가되었는데 이것. DSM 3
은 앞으로 더 연구가 필요한 장애로 분류되었다는 것을 의미한다.
▶ 문헌상에서 일관성 있는 정의가 없는 것이 이 문제에 대한 논쟁을 덜 명확하게 만들었다는
점을 인식할 필요가 있다 스펙맨 등은 이 문제에 대해 도움이 될 수 있는 비판을 하였는데.
병적 게임의 사용을 언급하면서 비디오게임 중독 비디오게임 의존 및 문제 있는 게임 모두,
게이머 사이에서는 비슷한 행동에 대해 사용되고 있는 용어라고 이야기하였다 사용에 있어.
일관성이 부족하다는 점을 고려한다면 문제 있는 게임 이라는 용어가 가장 도움이 될 수' ’
있다고 이야기할 수 있는데 이것이 가장 넓은 범위를 포함할 수 있기 때문이다, .
▶ 이런 맥락에서 카플란은 온라인 게임 행동에 성공적으로 적용해 왔던 모델인 인지행동 틀
안에서 일반적인 문제 있는 인터넷 사용을 설명하려 노력하였다 카플란의 문제 있는 사용.
모델 혹은 부정적인 결과를 가져오는 사용 모델은 대면 상호작용을 싫어하고 온라인에서의
사회적 상호작용을 선호하는 데 그 뿌리를 두고 있다 이런 선호는 사람들로 하여금.
인터넷을 기분조절을 위해 사용하게 만들고 그러면 이것은 인터넷의 사용에 대한,
자기조절의 어려움을 부추기게 만들 수 있다.
▶ 이 모델의 마지막 단계는 자기조절의 부족으로 이것은 사용자에게 부정적인 결과를 가져올
수 있음을 예측할 수 있는 요인이 된다 많은 플레이어를 표본을 대상으로. MMORPG
평가를 하였을 때 이 모델이 온라인 게이머들에 있어 부정적인 결과를 설명하는 데,
효과적이었다는 것을 보여 주었다 이 모델은 심리적 요소가 더 중요하였고 이에 비해 게임.
역학의 요소들은 상대적으로 덜 중요하였다.
 
(4) 게임과 공격성
▶ 폭력적인 비디오게임 이 플레이어에게 진짜로 폭력적인(Violent video games: VVG)
경향성을 만드는지 여부와 그래서 이것을 현실 세계에서 폭력적인 행동을 저지르는 데
위험한 요인으로 고려해야 하는가의 여부가 연구자들이 흔히 대립하는 다른 핵심 쟁점이다.
▶ 많은 연구의 연구영역에서 그렇듯이 각각의 개별 연구들의 결과들을 모아 메타 분석을 통해
실험을 하고 다양한 검토를 비교하는 것이 가능하다 발표되거나 또 발표되지 않은 모든.
문헌을 대상으로 한 강력한 메타 분석 연구는 에 노출이 높은 수준의 공격적 행동VVG ,
공격적인지와 공격적 정서 및 친사회적 행동과 공감을 줄이는 데 원인적인 위험요소라는
것을 보여 주었다.
▶ 그러나 이 결과는 와 플레이어의 폭력적 행동 사이에 연결을 크게 발견할 수 없었다는VVG
두 개의 앞선 메타 분석 이후에 나온 것이었다 심리학자들은 확실한 결과가 없는 상태로 이.
문제들이 남겨지게 되었다 좀 더 최근에 엘슨과 퍼거슨은 년까지의 년간의. 2013 25 VVG
연구들을 검토하였다 그들은 이 연구에서 실증적인 증거는 좋은 쪽으로 생각해도 혼재되어.
있으며 게임의 사용과 폭력적 행동 사이의 인과적인 관련성에 대한 강한 주장은 문헌에
의해 지지받지 못했다고 결론을 내렸다.

(5) 부정적 게임 행동
▶ 무엇이 그 분야와 언론의 보도 범위를 지배하는가와 같은 앞의 질문들은 별도로 하고,
게임에는 큰 연구 프로젝트들의 감시 아래에서 벗어날 수 없는 다른 부정적인 측면들이
있다 그 부정적인 측면에는 게임 내의 사이버괴롭힘 트롤링 및 그리핑과 같은 행동들이. ,
포함이 된다 이런 행동들은 기술적 매체가 가지는 익명성 때문에 일어난다고 생각할 수 있다.





※ 부족하지만 글의 내용이 도움이 조금이라도 되셨다면, 단 1초만 부탁드려도 될까요? 로그인이 필요없는 하트♥(공감) 눌러서 블로그 운영에 힘을 부탁드립니다. 그럼 오늘도 행복한 하루 되십시오^^

반응형