사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 34강. 가상현실 장비

롤라❤️ 2023. 7. 27. 07:08
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34강. 가상현실 장비

▶ 가장 흔히 사용되는 유형의 장비는 이나 사용될 수 있는 다양한 다른VR HMD
디스플레이나 상호작용적인 기술이 있다 이 중 일부를 이 부분에서 간략하게.
기술하려 한다.

1) 머리 착용 디스플레이
▶ HMD는 비교적 가벼운 헤드셋으로 흔히 소리를 듣기위한 수화기가 부착되어 있다 대부분의HMD .
는 가상 환경을 구동시키기 위해 컴퓨터가 필요하고 컴퓨터에 의해 시각적으로 묘사된 
것이 헤드셋을 통해 보여진다 대신에 어떤 HMD는 가상세계를 구동하고 보여 주기 위해.  
스마트폰을 사용하는 것도 있고 이런 경우 스마트폰이 헤드셋 내에 들어갈 공간이 있다.
 HMD는 사용자의 양쪽 눈에 각각 약간씩 다른 상을 보여 줌으로써 3차원적 시감각을 
유도한다 이것은 눈사이가 조금 떨어져 있기 때문에 양 눈이 각각 약간씩 다른 것을 보는.
현실세계의 보는 것을 흉내 낸 것이다 이런 식으로 HMD는 뇌를 속여서 2차원적인 영상을. 
실제로 정상적인 3차원적 공간을 묘사한 것으로 생각하게 만드는 것이다' .
▶ HMD혹은 이에 내장된 스마트폰 또한 사용자의 머리의 위치와 방향을 알아내는 장비를 
포함하고 있고 보여진 영상을 이런 변화에 따라 조절해서 맞춘다 이것은 만약 사용자가.
만약 어깨너머로 보려 하거나 바닥을 내려다보면 기술이 이를 알아차려서 영상에 이런
시각의 방향 변화를 반영해서 묘사를 확실하게 한다는 것을 의미하는 것이다.
▶ 연구자나 치료자들은 종종 사용자에게 자신이 경험하는 것을 보여주기 위해 구식 컴퓨터
모니터를 사용할 수 있다 불안장애의 치료와 같은 경우에 특별한 목적을 위해 가상세계의.
자극이 생리적인 반응을 유발하는지 여부에 대해 치료자가 실험해 보는 것이 도움이 될 수 있다.

 
2) 다른 가상현실 장비
▶ 는 가장 흔한 유형의 기기이지만 이것이 가상현실에 사용되는 유일한 기술은HMD VR
아니다 다른 디스플레이 시스템은 투사 기반 시스템 혹은 영화를 보여. VR (projection) , 3D
주기 위해 극장 안에서 사용되는 시스템과 유사한 시스템 등이 포함된다 이런 기기들은.
흔히 사용자가 디스플레이에 맞춘 특별한 안경세트를 착용해야 하는데 이 안경은 앞의,
에서 기술했던 것과 마찬가지의 방식으로 사용자의 양안에 서로 다른 영상을 묘사해HMD
줄 수 있도록 해 준다 이런 투사 시스템은 사용자로 하여금 한편으로는 가상세계를.
경험하면서 현실세계의 어떤 측면들 자기 자신의 신체와 같은 을 계속 해서 볼 수 있도록 해( )
준다 그러나 투사기반 시스템은 비싸고 운반도 어려우며 이 유형의 에 대해 일부. VR
사람들은 몰두가 잘 되지 않는다고 느끼는 경우도 있다.
▶ 어떤 기기가 사용되든 간에 소리도 차원으로 재생시킬 수 있어야 한다는 것이 중요하다는3
것을 알아야 한다 만약 그렇지 않으면 사용자는 의식적으로나 무의식적으로 청각적 자극과.
시각적 자극 사이에 불일치가 있다는 사실을 깨닫고 현존감이 떨어질 수 있다 촉각 후각. ,
및 미각과 같은 다른 감각들은 연구에서 관심을 덜 받았다 데이터 글로브나 다른 촉각VR .
기기들은 촉감이 사용자에게 전달이 될 수 있도록 해주는 방법을 제공해 준다.
▶ 그러나 이것에 필요한 가상세계 안에서의 부가적인 복잡성과 장비에 들어가는 추가적인
비용으로 인해 이것은 거의 사용되지 못한다 실제로 연구자와 치료자들을 위해 촉각 기기와.
같은 기술적 필요 없이도 촉각신호를 추가하는 것이 가능하도록 하였는데 1997년도 초, 
카를린 호프만 및 웨그호르스트는 거미공포증을 가진 여성을 치료하기 위해 환경에다, VR
무서운 장난감 거미를 부가해서 사용하였다 이런 기법은 촉각 증강. (tactile augmentation)
이라고 부른다 이런 기법은 부가적인 촉감을 더하는데 가격이나 기술적인 요구를 크게. ,
감소시켜 줄 수 있다 비행공포증으로 특화되어 있는 일부 센터에서는 현실감을 증가시키기.
위해 내담자에게 실제 비행기 좌석에 앉을 것을 요구하기도 한다.
▶ 가상세계의 사용자는 많은 방법으로 가상세계와 상호작용을 할 수 있다 여기에는 원격.
조정 종종 마법의 지팡이라고 불린다 및 키보드 조절판 및 정상적인 컴퓨터 마우스에( .) ,
이르기까지 다양한 기기가 포함된다.
▶ 시스템에 따라 사용자는 실제 공간을 실제로 걷는다든지 자신의 움직임을 따라서
걸음으로써 가상세계를 탐색할 수도 있다 이런 시스템은 비록 사용자들이 헤드셋을. VR
써서 자신들이 현실세계를 볼 수 있는 시지각이 차단되어 있기 때문에 벽을 향해 걷거나
장애물을 넘거나 하는 것을 하지 못하도록 조심해야겠지만 사용자들에게 현실감을 증가시켜
주고 가상세계를 탐색할 수 있는 자유를 제공해 준다.
▶ 을 사용할 때 사용자들은 사이버멀미 라고 알려진 현상을 항상 염두에VR , (cyber-sickness)
두어야 한다 일종의 멀미로 시각적 신호와 고유 수용적 신호사이의 불일치 때문에 오는.
것으로 차멀미나 혹은 뱃멀미와 매우 유사하다 이것의 증상에는 구역 구토 자세의. , ,
불안정성 및 방향감각 장애 등이 포함이 되는데 흔히 멀미의 초기 단계에서는 사용자들이,
보이는 다른 증상들 예를 들어 안색의 변화는 하품 등과 같은 증상들을 주의 깊게,
관찰함으로써 확인할 수 있다.
▶ 사이버 멀미는 모든 사용자에게 그리고 모든 가상세계에서 일어날 수 있지만 사용자의
동작에 충분하게 빨리 반응하지 못하는 지연 가상세계나 혹은 시각적 요소가 조정이 제대로( )
되지 않는 프레임의 재생속도가 느린 가상세계에서 더 흔하게 나타날 수 있다 많은 경우에.
단지 을 중단하거나 자극으로부터 사람을 피하게 만드는 것만으로 모든 사이버 멀미를VR
해결할 수가 있다.
▶ 그러나 간질 전정기관 이상 혹은 심장 문제와 같은 특정 의학적인 문제를 가진,
사용자들에서는 주의가 필요하다 이런 사람들은 환경에 노출이 되기 전에 의학 전문가. VR
들을 찾아가 보도록 조언을 받는 것이 좋다.
3) 증강현실
▶ 꼭 에만 연관된 것은 아니지만 관련된 개념인 증강현실 또한VR (augmented reality: AR)
여기서 언급할 만한 가치가 있다 에서 가상물체는 카메라 및 스크린 등과 같은 기술을. AR
사용해서 실제 장면에 보조적으로 사용된다 사용자가 을 경험할 수 있는 몇 개의. AR
스마트폰 앱이 있는데 특히 이것은 여행에 인기가 있다 사용자는 이 앱으로 건물, . ,
기념건축물 및 여행자들의 관심을 끌 수 있는 다른 것들과 같은 주요 지형지물에 자신의
핸드폰을 가지고 가리킴으로써 그것에 대한 정보를 볼 수가 있다 이것은 일부 박물관.
전시를 보기 위해서도 사용될 수 있는데 뉴질랜드 웰링턴의 데 파파 통가레와 박물관, (the
on)의 공룡 전시의 경우에는Museum New Zealand Te Papa Tongarewa in Wellingt
방문자들이 사람의 주위를 돌아다니는 공룡과 상호작용을 할 수 있다 비록 공룡은 아주AR (
거대한 모니터 옆에서만 볼 수 있고 방문객 주위의 실제 공간에서는 볼 수 가 없지만).
▶ 의 변형은 자주 과학 소설과 슈퍼히어로 영화에서 실험실 책상 위에 떠 있는 차원적인AR 3
홀로그램의 물체로 보이지만 현재의 소비자 수준의 에서는 일반적으로 물체가 스마트폰AR
화면이나 컴퓨터 모니터 화면과 같은 컴퓨터가 만들어 낸 화면에서만 볼 수가 있다 스마트.
시계와 같은 착용 가능한 기기가 많이 보편화되었지만 이런 보편화는 아직 요소들을 좀AR
더 자연스러운 방식으로 화면에 보여 줄 수 있는 착용 가능한 안경형 기기로까지는
확대되지 못했다 이런 기기들은 안경형 디자인을 콘택트렌즈와 같은 덜 침습적인.
디자인으로 바꾸어야 성공을 거들 수 있을 것이다 스마트폰에 사용이 된 는. HMD AR
장면을 만들어 내기 위해 기기 안에 카메라를 장착할 수도 있을 것이다.
▶ 에 대해 이 장에서 자세히 검토하지는 않겠지만 이 기술을 실제로 심리적으로 사용할 수AR
있는 방법은 아주 많다 예를 들어 절단 후에 환상지 통증을 경험하는 사람들에게 거울상자. ,
환상을 유도하는 방식으로 시도된 바 있다 이 다음에 기술될 많은 목적을 위해 의. AR VR
대체로 사용될 수 있는 가능성이 있다 예를 들어 보텔라 등은 바퀴벌레공포증 치료에. ,
의 가능성을 시험하였고 바우스와 부샤르는 노출기반 치료에 있어 의 이점과AR , AR
문제점에 대해 논의한 바 있다.

4) 현존
▶ 극장에 가득 찬 사람들이 공포영화를 관람하면서 긴장이 올라가 좌석에서 실제로 위로
점프를 하거나 잔뜩 웅크리고 앉은 것을 보는 일은 매우 흥미롭다 종종 이런 반응들은 좀.
더 미묘해서 숨을 참거나 혹은 심박 수가 올라가거나 하고 어떤 경우는 좀 더 확실해서,
팝콘상자나 쿠션 뒤로 숨어 버린다 이성적으로 그들은 화면에서 일어나는 일이 사실이.
아니라는 것을 알고 있고 악당 괴물 혹은 사악한 존재들이 실제로 자신들을 해치지 않을, ,
것을 잘 안다 그러나 영화는 그들을 끌어당겨서 두려움을 느끼게 만들고 그들의 행동이나. ,
생리기능에 관찰이 가능한 효과를 만들어 내게 한다 사람들은 영화에서 몰두감을 경험하는.
것이고 이 몰두감은 문헌에서 현존 으로 알려진 것으로 흔하게 확인되는VR (presence)
현상이다.
▶ 짧게 말하면 현존은 사람들이 자신이 실제 물리적 장소가 아닌 다른 어떤 곳에 있다고
스스로 확신하는 정도를 이야기한다 리바 등은 현존감은 다음과 같은 세 가지 요소가.
필요하다고 제시하였다.
① 가상세계의 다중양식적인 입력은 현실로 경험될 수 있도록 결합되어야 한다.
② 통합은 특히 사용자가 자신들이 외부의 우월한 관점에서 그것을 관찰하는 것이 아 니라,
자신들이 그 환경 안에 있다고 느낄 때 즉 자아중심적인 관점에서 일어난다, .
③ 가상경험은 의미와 적절성을 가진다고 인식 된다.
▶ 극장 안에서 영화를 보면서 일어나는 공포에 대해 다시 생각해 보자 그런 공포를 경험하기.
위해서 관객들은 이 사건들은 그 순간 그 장소에서 실제로 일어나는 것이 아니라 단순히,
묘사된 것이라는 지식을 내려놓아야 할 필요가 있다 그들은 자신들이 극장 안에 다른. ,
사람들과 함께 그리고 화면에서 일어난 사건들을 보고 있다는 사실을 무시해야 할 필요가
있다.
▶ 핵심을 이야기하자면 현존을 경험하기 위해서는 관객은 영화의 세계로 들어가서 중재된, ‘
경험이 중재된 것이 아니라는 환상 을 가져야 한다 다양한 사건이 이런 환상을 깨버릴 수’ .
있다 예를 들어 영화가 돌아가는 동안에 울리는 전화벨 소리 혹은 옆 사람이 이야기를. , ,
하기 시작한다든가 혹은 이런 경험들 때문에 관객에게 짜증이 나게 되는 것 등이 현존감을,
깨 버리는 이유가 될 수 있다.
▶ 현존감을 깨게 되는 또 다른 요인에는 앞에서 언급한 사이버멀미 혹은 지연문제 등이 있을
수 있다 사용된 이 충분한 시야 를 확보하고 있는 것이 도움이 될 수 있다 여기서. VR ‘ ’ .
시야란 보이는 가상세계에 분산되어 있는 시야의 분포를 이야기한다 시야가 너무 작으면.
사용자들은 실제 환경에서 오는 자극들에 의해 주의가 분산이 될 수 있다 그러나 새로운.
는 헤드셋이 얼굴에 편안하게 잘 맞도록 디자인이 되어서 착용한 동안에 사용자들이HMD
외부 자극을 보지 않도록 막아 주어 이런 문제를 줄이고 있다.



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