사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 37강. 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용

롤라❤️ 2023. 7. 30. 16:36
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37강. 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용

1) 상호작용적 경험을 디자인하는 과정
▶ HCI 분야는 계속 변화하고 있다 새로운 기술의 출현 컴퓨터의 변화 사용자의 태도 지식  
경험 및 기대 등의 전환 사용자의 변화 및 새로운 기능성 및 활동성 과제 의 변화 이 
HCI모델을 만들기 위해 필요하다 이 결과 단 하나의 그리고 보편적으로 적용할 수 있는. 
HCI모델은 존재하지 않는다 그러나 대부분의 프로젝트는 다음과 같은 일련의 기본적인 활동을 포함하고 있다.
① 요구사항 수집하기(gathering requirements)
② 해결책을 설계하기(designing a solutions)
③ 원형 만들기(constructing prototypes)
④ 평가하기(evaluating)
▶ 이 과정의 핵심 특징 중 하나는 이것이 반복적이라는 것이다 예를 들어 추후 평가에서. ,
결함이 인터페이스에서 발견될 수도 있다 이렇게 되면 설계 단계로 되돌아가서 그.
곳에서부터 다시 시작하거나 아니면 필요하다면 요구사항 수집하기 단계로 되돌아가 서
4단계 모두를 다시 되돌아봐야 한다 이 과정의 또 다른 중요한 양상은 각 단계가 다음 
단계의 입력으로 작용하게 된다는 것이다 예를 들어 3단계에서의 원형 만들기는 4단계에서. 
평가가 될 것이다.

(1) 요구사항 수집하기
▶ 어떤 프로젝트이든 간에 인터페이스를 구축하려 하기 전에 사용자 컴퓨터 및 과제의HCI ,
세 가지 핵심 요소 각각을 이해하는 것이 중요하다 따라서 프로젝트의 첫 번째 단계는 이.
세 요소 각각에 대한 자료를 수집하는 것이 일반적이고 이 자료는 다음 단계 활동에 대한
정보를 제공해 준다.
① 과제
▶ 인터페이스의 설계를 진행하기 전에 우리는 인터페이스가 무엇을 해야 하는지에 대해
확실히 할 필요가 있다 인터페이스가 해야 될 확실한 요구가 있을 수 있거나 사용자의.
요구를 불러일으키기 위해서 무엇인가를 해야 할 수도 있다 프리스 등은 요구사항을.
확립하기 위한 일련의 기법을 제시하였는데 여기에는 면담 질문지 집중집단 직접적인, , , ,
관찰 간접적인 관찰 예를 들어 사용자들이 쓴 일지를 보는 것 및 유사한 제품에 대해, ( , )
연구를 하는 것 등이 포함된다 예를 들어 사용자들과 집중 집단을 하고 난 뒤에 우리는. ,
온라인 데이트 웹사이트에 필요한 사항들을 알게 되었는데 여기에는 프로필을 만들 수 있는
능력 적절한 파트너를 검색하기 데이트 요청을 받아들이기 혹은 거부하기 사용자의, , ,
프로필을 누가 볼 수 있는지와 어떤 자료를 볼 수 있게 하는지 조절하기 등이 포함된다.
▶ 사용자가 과제를 수행할 수 있게 인터페이스를 설계할 때 이를 설계하는 사람은 이들
과제의 특성에 대해서도 알아야만 한다 누가 이 과제를 수행하는가 언제 이 과제를. ?
수행하는가 얼마나 자주 행해지는가 과제를 하기 전과 한 후에는 어떤 과제들이? ?
이루어지는가 이 과제는 다른 하위과제들에 의해 이루어지는가 만약 그렇다면 이? ?
하위과제들을 어떻게 조직화하는가 이 질문들에 대한 답은 앞에서 나열한 기법들에 의해?
이끌어내야만 한다.
② 사용자
▶ 사용자 중심적 접근을 하려면 우리는 우리의 목표 사용자의 특징에 대한 이해를 해야만-
하는데 이를 통해 우리는 이 사용자들을 위해 적정한 디자인 결정을 내릴 수 있기 때문이다.
메이휴는 우리가 고려해야만 할 네 가지 유형의 특징이 있다고 이야기하는데 여기에는,
심리적 특징 예를 들어 태도와 동기 지식과 경험 예를 들어 컴퓨터 능숙도와 과제 경험( , ), ( , ),
일과 과제의 특징 예를 들어 사용의 빈도와 과제 구조 및 신체적 특징 예를 들어 신체적( , ) ( ,
장애 등이 속한다 이런 특징과 연관된 자료는 전형적으로 는 실제 사용자에게 나누어 주는) .
질문지를 이용하거나 실제 사용자와의 면담 혹은 사용자 집단에 대해 지식을 가지고 있는,
사람들과의 면담 혹은 민족지리학적인 연구 등을 통해서 수집을 한다.
▶ 일단 이런 사용자 프로필 자료가 수집되면 이 자료로부터 좀 더 높은 수준의 결론을 끌어내기
위해 분석을 해야만 한다 어떤 경우에는 자료를 분석함으로써 사용자 집단에서 다른 군들과.
구분이 되는 독특한 하위군이 존재한다는 것이 확실해질 수 있다 이러면 이 각 군은 서로.
구별해서 생각해야 할 필요가 있다 예를 들어 병원에서 의사 간호사 및 행정직원 등은 서로. , ,
의미 있게 다른 특징을 보여 줄 수 있다 각 사용자 집단을 위한 자료를 종합하는 데 많이.
사용되는 접근법 중 하나가 사용자 페르소나 를 구축하는 것이다 사용자(user personas) .
페르소나는 실제 사용자 집단과 같은 특징 동기 및 목표를 가진 가설적 사용자이다, .
페르소나에게 이름을 주고 사진을 줌으로써 우리의 마음은 추론을 통해 전인적인 사람에 대한
일관성 있는 상을 만들어 내어 디자인 결정을 할 때 우리의 생각 안에서 이를 사용할 수 있게 한다 예를 들어 온라인 데이트 웹사이트에서 가설적인 사용자 페르소나는 다음과 같이. ,
만들어질 수 있다 세의 잭으로 그는 재정부서에서의 일로 너무 바빠서 새로운 사람들을. '35 ,
만날 시간을 내기가 어렵다 실제 페르소나는 이 특정 유형이 사용자의 좀 더 완벽한....'
관점을 제공받기 위해 이런 구체적인 정보들을 구체화할 수 있게 된다.
③ 컴퓨터
▶ 인간에 대한 상을 만들어 내기 위해 컴퓨터와 인간이 상호작용할 수 있는 컴퓨터 플랫폼이
있어야만 한다 예를 들어 개발 중인 인터페이스가 구동되어야 하는 컴퓨터 하드웨어와. ,
소프트웨어가 그것이다 컴퓨터 플랫폼의 능력과 제약점 모두 분석이 되어야 한다 예를. .
들어 스마트폰을 위한 모바일 앱을 만들려 한다면 다음과 같은 능력이 있어야 한다, .
▶ 멀티터치스크린 고해상도 화면 마이크로폰 스피커 각 피드백 진동 등이 그것이다 반면에 이, , , , ( ) .
플랫폼의 제한점에는 5인치 스크린 크기 시간 배터리 수명 마우스가 없는 것 다중과제의 제한 
등이 포함이 된다 컴퓨터 플랫폼의 이런 특징은 실행할 수 있는 인터페이스에 근본적인 영향을 준다. .
해결책을 설계하기(2)
▶ 일단 사용자 컴퓨터 그리고 과제의 특징이 확인된 후에는 인터페이스의 설계와,
원형만들기의 반복적인 과정이 시작될 수 있다 그러나 이 활동은 이전의 단계와 따로.
떨어진 독립적인 과정이 아니라는 것을 유념할 필요가 있다 인터페이스를 설계하면서 이전.
단계에서는 확인되지 않았던 요구사항이 더 명확해질 수도 있고 좀 더 자료를 수집해야 할
필요성도 명확해질 수 있다.
① 설계 지침과 경험주의(Design guidelines and heuristics)
▶ 인터페이스는 지적인 공백 이 있으면 설계될 수가 없다 수십년 간에(intellectual vacuum) .
걸친 연구와 상업적인 인터페이스 개발 프로젝트에서 온 분야에서 축적되어 온 기존의HCI
풍부한 지식이 모든 새로운 인터페이스를 설계하려면 꼭 고려되어야만 한다 다행히도 이.
광대한 지식의 집적을 검증하기 위한 작업과 인터페이스의 설계에서 경험의 법칙으로
사용될 수 있는 경험주의라고 알려져 있는 일련의 가용성 원칙을 도출하려는 작업이,
진행되어 왔다 흔히 사용되는 경험주의 세트는 원래 닐센에 의해 만들어졌고 이는 개의. 249
유용성 문제들에 대한 분석에 기초해서 만들어진 것이었고 나중에 다음과 같이 개정되었다
① 시스템 상태의 가시성
② 시스템과 현실세계 사이의 조화
③ 사용자 조절과 자유로움
④ 일관성 및 표준
⑤ 오류방지
⑥ 회상보다는 인식
⑦ 유용성 및 사용의 효율성
⑧ 미적이고 최소한의 디자인
⑨ 사용자로 하여금 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 돕는 것,
⑩ 도움과 기록

▶ 이런 일반적인 유용성 원칙들에 더해 인터페이스가 구동될 플랫폼에 적용하는 데 필요한
특별한 설계 지침이 있을 수 있다 예를 들어 구글 과 애플 은. , (Google, 2014) (Apple, 2015)
각각의 모바일 플랫폼인 안드로이드 와 를 설계할 때 준수해야 하는 인터페이스(android) i0S
설계 지침을 제공하였다 이 플랫폼 지침을 따르지 않고 인터페이스를 설계하는 것은 앞에서.
이야기한 일관성과 표준 경험주의를 깰 위험이 있는 것이다 앞에서 열거한 경험주의를' ' .
적용해서 작업들이 이루어진 분야가 있는데 예를 들어 가상현실과 같은 분야는 이것이 좀,
더 적절하게 적용된 영역이라 할 수 있다.


(3) 원형 만들기
▶ 설계와 원형 만들기 과제는 함께 진행된다 처음에는 인터페이스의 개념적 모델만이 설계가.
될 것이다 이 개념적 모델은 인터페이스의 전체적인 구조와 이것이 사용되는 기본적인.
상호작용 방식 등과 같은 고위 수준의 설계 결정을 포함한다 이것에 대한 평가와 적절성에.
대한 평가가 이루어지게 되면 이 책의 다음 부분에서 기술되겠지만 설계가 진행되면서,
아이콘 폰트 메뉴 및 그래픽과 같은 좀 더 하위 수준의 세밀한 부분을 고려하게 될 것이다, , .
▶ 이런 반복적인 설계 과정의 각 단계에서 설계자가 인터페이스에 대한 현실감을 얻도록 하기
위해 설계가 어떻게 표현이 되는가를 구성해 보는 것이 중요하고 틀림없이 더 중요한 것은,
이것이 사용자들에게 과정 전체에 걸쳐 평가를 할 수 있도록 해준다는 것이다 이렇게HCI .
표현되는 것 혹은 원형은 여러 가지 형태로 나타날 수 있다 예를 들어 종이 위에 단순한. ,
스케치 형태나 판지 위에 실물모형 저품질 원형 고품질, (low-fidelity prototype), (high fidelity)
원형 등으로 나타날 수 있다 일반적으로 일련의 서로 다른 원형이 만들어지는데 흔히 저품질. ,
원형 최종 제품과 정말로 같지는 않고 흔히 다른 재료나 기술을 사용해서 만든다 으로 시작을( .)
해서 점차 고품질 원형 이것은 최종 인터페이스와 매우 유사하다 으로 옮겨 간다 저품질( .) .
원형에서 시작하는 것의 이점은 빠르게 만들 수 있고 탐색을 촉진시키며 빠르게 재개발을,
용이하게 만들어 준다는 점이다 사용자가 종이 원형으로 알려진 단순한 종이로 만든 저품질의.
실물모형과 상호작용하는 방법은 광범위하게 사용되고 있는 중요한 기법이다.


(4) 평가
▶ 인터페이스를 만들고 나면 이제는 이것의 유용성과 이것이 제공해 주는 사용자 경험에 대해
검사해야 할 시간이다 평가의 목적은 프로젝트에 따라 다양한데 일반적으로는 평가의.
목적이 미리 결정이 된다 목적은 유용성 목적 예를 들어 사용자가 오류와 같은 문제를. ( ,
만들어 내지 않고 과제를 빨리 수행할 수 있는가 과 목적 예를 들어 사용자가?) UX ( ,
인터페이스가 재미있거나 사용하는 데 즐거워하는가 으로 나눌 수 있다?) .
▶ 프리스 등은 평가기법을 다음과 같은 세 가지 범주로 구분하였다.
① 사용자가 관련된 제어된 상황의 예
▶ 유용성 검사 검사들은 검사실과 유사한 상황에서 시행이 된다 대체로 사용자에게 수행해야: .
할 검사 과제가 주어지고 여러 가지 방법 예를 들어 질문지 관찰 및 면 접 등 을 사용해서( , , )
자료를 수집한다 이것은 에 있이 기본적인 접근이고 많은 저자가 이런 검사들을. HCI
수행하는 방법을 기술해 왔다 이 외에 이렇게 제어된 환경적인 특징은 시선 추적 및 생리적.
측정 예를 들어 심장박동 및 호흡률 과 같은 자료 수집방법이 가능하게 해 준다.

② 사용자가 관련된 비 제어된 상황의 예
▶ 일지 연구 사용자들에게 규칙적으로 일지에 자신들의 활동에 대해 기록하도록 요구한다: .
이러한 기록에는 인터페이스의 요소들에 대한 긍정적 인 반응과 부정적인 반응을 모두
포함할 수 있다.
▶ 현장 연구 사용자가 실제 상황에서 수행하는 것을 관찰한다 조사자는 이를 적거나 아니면: .
영상으로 녹화할 수 있다.
▶ 온라인 현장 조사 위와 유사하지만 사용자들이 월드 오브 워크래프트: , (world of
와 같은 가상적인 온라인세계 전자게시판 등에서 관찰 된다Warcraft) , .
③ 사용자가 관련되지 않은 모든 상황의 예
▶ 경험주의적 평가 인터페이스가 일련의 유용성 원칙들 예를 들어 앞에서 열거한 닐센의 개의: , 10
경험주의적 원칙이 잘 준수되고 있는지를 한 명 이상의 전문적인 평가자가 측정을 한다.
▶ 모델 기본적으로 같은 시스템에 대체적인 인터페이스를 검사하는 방법을 사용하는 것 예를: .
들어 사용자 행동을 예측함으로써 사용자 인터페이스 요소를 화면에 어떻게 최적 배치를,
하는지를 평가하는 것이 이에 속한다 전통적인 예측 모델 중 하나는 피츠의 법칙으로.
이것은 사용자가 목표물의 크기와 이것까지의 거리에 근거해서 위치결정장치를 이용해
스크린 위의 특정 목표물에 도달하는 데 얼마나 시간이 걸리는지 예측하는 것을 말한다.

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