제6장 문화산업
1.문화산업의 이해
(1)정의
①1940년대 후반 문화산업이란 용어 사용하기 시작
-프랑크푸르트학파의 아도르노, 호르크하이머가 처음 사용
→계몽변증법(1947) : 전통예술문화에 반대되는 개념으로
대량생산되는 문화로 문화산업을 설명
→대중은 표준화, 규격화, 상업화된 문화상품을 일방적으로
공급받는 존재로 전락하게 되었다고 비판
②대중문화, 정보화의 급격한 진행으로 문화산업의 인식변화
-문화산업에 대한 인식 : 부정적→긍정적
-1950년대 정보혁명, 신자유주의, 세계화
-대중문화의 산업화→경제적 부가가치 창출, 국가이미지 제고
③문화산업에 대한 정의는 학자, 나라, 기관마다 차이 있음
-다의성을 갖고 있는 ‘문화’와 ‘산업’의 합성어→‘문화산업’
(2)개념
①광의의 개념
-전통과 현대를 아우르는 문화와 예술 분야에서 창작되거나
상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업
-이윤 추구를 목적으로 문화와 예술을 상품화하고 생산하여
시장에서 거래하는 것
②협의의 개념
-오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는
산업
③문화산업진흥기본법(1992)
·문화산업
-문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된
서비스를 행하는 산업
·문화상품
-문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무
형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체
→문화산업은 물질적 자원만이 아닌 정신적·문화적 자원을
산업의 원동력으로 가진 산업으로 인간의 창의력과 예술성을
바탕에 두고 있는 산업
(3)성장
①18세기 후반~19세기
-부르주아 : 문화의 민주주의 갈망, 예술문화의 거래가 시장
시스템 안에서 이루어지기 시작
-신흥부르주아 : 기존과는 다른 작품의 인기로 비즈니스의
기회를 얻은 미술중개상이 출현하면서 미술시장 생성
②19세기 말
-본격적인 문화산업 성장
-대량 복제하여 판매하고 이익을 얻는 복제문화가 발달하고
대중화됨에 따라 문화산업은 보다 더 조직화·고도화
③1950년대 이후
-생산과 유통이 보다 더 복잡화·대규모화·상업화
④1990년대 이후
-문화산업 시장규모의 폭발적 증가
-소비의 문화에서 생산의 문화로 인식 전환
(3)영역
①문화산업의 영역 및 분류체계
-세계적인 표준이 마련되어 있지 않아 유동적
미국 | 영국 | 일본 |
엔터테인먼트산업 | 창조산업 | 콘텐츠산업 |
캐나다 | 우리나라 | |
예술산업 | 문화산업 또는 문화콘텐츠산업 |
-문화산업은 사회·경제·문화·환경의 변화는 물론 기술의 발전에 따라 나라와 시대별로 차이가 나고, 새로운 형태가 지
속적으로 나타나기 때문에 그 범위가 점점 확대되고 있음
-최근 여러 분야의 문화가 서로 다양하게 융·복합되면서 새롭게 생기는 분야가 많음(테마파크, 문화클러스터산업 등)
2.문화산업의 특징
-‘문화’(소재)+‘산업’(경제활동)=문화와 산업의 중간영역
-생산과정에서 전문적인 창작과정을 요구함
-작가의식, 예술적 완성도 추구 등이 문화산업에 많은 영향
-일반적인 문화예술활동과 달리 상업적 이익에 목표를 두고 특정 집단보다는 다수의 대중을 대상으로 생산
-제작이나 유통과정은 문화예술활동보다는 일반적인 제조업 제품 생산과 유사
(1)평가의존적 산업
-문화산업은 창의성과 미학적인 요소 중시
-질적 평가 : 주관적, 관념적 평가
-브랜드의 이미지 창출 중시 : 명품, 화가의 지명도 등
(2)경험재
-소비가 이루어지기 전 상품의 효용을 직접적으로 알 수 없
고 간접적으로 알 수 있음
-문화상품은 경험해보지 않으면 그 가치와 효용을 알 수 없음
-그 상품의 효용을 간접적인 정보를 통해서 접한 후 구입과 동시에 소비
-문화상품에서 정보는 매우 중요
(3)창구효과
-하나의 콘텐츠를 다양한 창구를 이용하여 다단계에 걸쳐 활용
·원 소스 멀티 유즈(OSMU : one-source multi-use)
-하나의 원작이 다양한 분야나 장르에서 상품으로 활용되면
서 고부가가치를 만들어내는 산업구조
-창구효과의 가장 큰 핵심은 연쇄적 부가가치 창출
(4)규모의 경제
-미디어형 엔터테인먼트 산업은 대량으로 복제해서 소비가
커질수록 소비자당 평균 생산비용이 기하급수적으로 감소
-생산규모가 커질수록 고정비용의 분산이 이루어지고 단위당 인건비가 줄어들며 재료 구입 등에서 비용이 절감됨
-자연적으로 대기업과 같이 규모가 큰 회사가 독점
-강력한 비교 우위에 있는 그룹은 규모의 경제를 안정적으로
실현시키기 위해 상품의 생산부터 유통까지 통합시키는 수직
통합 발생
(5)독점적 지배력
-스타, 명품, 팬덤 현상 등→현대 문화 산업의 특징
-대중적인 인기를 끌고 있는 몇몇 상품이 문화시장을 독점
-유명한 배우가 등장하는 영화, 인기 시리즈물, 월드스타와
같은 가수의 음반 등이 상품의 질과는 상관없이 꾸준히 인기
-신진상품의 시장 진입이 어려움
3.문화산업의 중요성
(1)고성장 산업
-다른 산업에 비해 비교적 고용을 유발하는 성향이 높고 생
산이나 부가가치를 창출하는 점도 큼
(2)고부가가치 산업
①네트워크 외부성 작용
-경제 주체가 인지하거나 고려하지 못한 요인 혹은 인지가
가능해도 직접 통제할 수 없는 요인에 의해 그 행위나 손익
에 영향을 미치는 상황
②양의 외부성(positive externality)
-성공한 문화콘텐츠가 소설, 애니메이션, 만화, 게임, 영화,
캐릭터 등 다양한 장르로 재창조되면서 높은 부가가치 생산
③네트워크 외부효과 발생
-해리포터가 한국 반도체가 획득한 수출 총액을 상회
(3)문화·경제적 파급효과
-경제적 파급효과 뿐 아니라 국가의 이미지·브랜드 파워 증
대를 통해 국가경쟁력 제고
-문화 교류 등과 같은 다양한 부수적인 파급효과
(4)국민 삶의 질 향상 및 문화 욕구 충족
-소득이 높아지면서 문화에 관심이 많고 다양한 문화를 소비
하려는 사람이 증가
-문화산업은 재미와 문화를 전달하는 매개체
-문화산업은 문화 욕구, 문화 소비 성향이 더욱 고급화되어
진 국민들의 문화에 대한 수요를 충족시킬 수 있는 산업
4.국외 문화산업
(1)미국
-미국은 세계 최고의 문화콘텐츠 강국
-전세계 시장규모의 40% 이상을 차지
-문화산업이 군수산업과 함께 2대 산업 중 하나
-미국의 문화콘텐츠시장은 민간기업이 주도
-1990년대 후반부터 미국 영상물 생산의 해외이탈현상 등
으로 미국 정부도 저작권 기반의 통상정책을 강화하는 등 해
외시장에서 강력한 활동
(2)일본
-세계 2위의 문화산업 강국
-문화산업은 관광이나 정보통신 등 다양한 연관 상업과 매체
의 기초 콘텐츠로 높은 부가가치를 창출하는 원천
-수평적인 업계 주도형 시장, 민간 부분 중심으로 육성
-2003년 총리실 산하에 지적재산전략본부 설치
-정부는 대학과 같은 연구기관 지원
(3)영국
-세계 3위의 문화산업 강국
-노동당 정부가 1997년 문화산업을 창조산업으로 정의
-인력교육, 기술개발, 수출, 영상산업, 음악 분야 집중 지원
하고 지적재산권 보호 강화
-팔길이 원칙 : 문화예술에 대해 지원할 때 정부 직접 개입X
-창조산업을 국가전략산업으로 육성
(4)프랑스
-문화를 공공정책의 중심에 놓고 국가개입 원칙 고수
-문화정책 추진 주체는 1959년 설립된 문화부
-창의적 활동을 중시하면서 자국의 문화정체성을 함양하는
정책의 큰 틀 유지(보호주의와 문화원리가 기본 이념)
-문화생산자들의 기본적인 생계에 도움을 주어 창작활동 보장
-문화재와 박물관에 관한 강제적 통제를 통해 국내 유산의 해외유출 방지
'관광과 문화' 카테고리의 다른 글
방통대, 교양, 상식 등 도움을 주는 관광과 문화 요점 요약 정리 8. 창조도시 (1) | 2022.06.26 |
---|---|
방통대, 교양, 상식 등 도움을 주는 관광과 문화 요점 요약 정리 7. 문화산업 클러스터 (0) | 2022.06.26 |
방통대, 교양, 상식 등 도움을 주는 관광과 문화 요점 요약 정리 5. 문화관광정책 (0) | 2022.06.25 |
방통대, 교양, 상식 등 도움을 주는 관광과 문화 요점 요약 정리 4. 문화관광Ⅱ (0) | 2022.06.24 |
방통대, 교양, 상식 등 도움을 주는 관광과 문화 요점 요약 정리 3. 문화관광Ⅰ (0) | 2022.06.24 |