대인관계심리학

사회복지사, 심리학과, 상담사 등 대인관계 심리학 요약 정리 24. 온라인 세계에서 인간관계의 다양한 측면들

롤라❤️ 2023. 2. 13. 10:13
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24. 온라인 세계에서 인간관계의 다양한 측면들

1. 온라인에서의 사랑과 인간관계
1) 온라인에서의 만남
․ 어떤 경로를 통해 만나는가 : 약 50% 온라인데이트, 1/5 소셜네트워크사이트
1/4 토론방, 가상세계 멀티플레이어 게임과 같은 온라인 공동체(Hall, 2014)
․ SNS 를 통해서 만나 결혼하는 평균연령이 계속해서 증가하고 있음(Hall, 2014)
․ 데이트신청의 성 역동 (gender dynamic) 의 변화 : 데이트 신청 시 전화는 남성이
더 많이 사용하나 문자로 데이트 신청하는 성비는 유사해지고 있음
그럼에도 여전히 남성이 여성보다  3-4 배 많은 메시지를 보냄

2) 온라인 데이트의 특징
(1) : 온라인 데이트 시도의 이유
- 자신과 비슷한 사람을 만날 수 있음
- 오프라인 만남을 불안하게 경험하는 사람에게 더 신중한 방법이 됨
- 거절의 두려움에 대한 감소 : 익명성으로 인한 거절의 사회적 낙인이 크지 않음

(2) 온라인 데이트 프로필
․ 데이트 프로필 : 한 장 이상의 사진과 키 신체형 교육 정도나 관계 상태와 같은
표면적 특징에 대한 정해진 질문 이상형에 , 대한 내용
․ 데이트 프로필 중 중요한 요소: 사진
- : 후광효과 매력적인 사진은 프로필을 긍정적으로 판단하도록 하는 데 도움
- , 무엇에 관심이 있는지 어떤 일을 하는지 등의 정보를 쉽게 파악할 수 있음
․ 온라인데이트의 의사소통은 대면데이트보다 친밀해지는 시간이 짧음
- 자신의 데이트 프로필을 개방해놓았기 때문에 알아가는 단계가 생략됨
- 온라인 데이트의 익명성은 핵심적 자기의 측면을 개방하는 데 안전하다고 느낄 수 있음
․ 데이트 프로필을 속일 가능성
- 실제 자기보다 자신의 이상적 자기를 올리는 프로필이 만연되어 있음
- 남성들은 키 대인관계 등에 대해 거짓말을 하는 경향
- 여성들은 나이 외모 체중에 대해 거짓말을 하는 경향
․ 매력적인 데이트 프로필의 요소
- 동질성 : 사람들은 자신과 유사한 사람들을 좋아함
- 상향선호 : 자신이 현실적으로 데이트 할 수 있는 가능성이 있는 사람들 중
자신보다 더 매력적인 사람을 좋아함(Kreager 2014) 등

(3) 관계의 진전
․ 오프라인으로 옮아가기 : . 온라인 상에서 매력적이라면 직접 만남으로 연결됨
- 언제 옮겨갈 것인가 : 초인간적 의사소통이 길어질수록 자신만의 상대방에
대한 인상을 형성하므로 직접 만나게 되었을 때 상대방의 실제 모습과의
괴리로 실망할 가능성이 있음.
실제 만남의 부정적 결과를 초래하는 티핑포인트는 17 - 23일 등
․ 온라인으로 친밀한 관계 유지하기
- 의사소통의 불가시성과 비동시성 : 커플들이 쉽게 마음을 열고 개인적이고
내밀한 정보를 꺼내어 놓을 수 있도록 함
: 고조된 감정에서 즉각적인 반응을 하기 보다 상대방에게 반응하는 시간을
허용하기 때문
- 문자 사진 등 기록정보를 통해 감정이나 사랑을 재확인
- 문자보내기 : 긍정적 감정을 나누는 데 주요하게 활용
- 페이스북 인스타그램의 활용 사진을 통해 파트너의 행동 관심 정체성의 다른 측면을 확인할 수 있음
- 페이스북 : 오피셜 연애하고 있음을 온라인 상에 노출하는 것 관계의 안정성이 입증되었다는 증거

(4) 온라인 데이트의 부정적 측면
․ 질투 : 소셜 네트워크 온라인에서 문자가 없다는 것은 가끔 문제를 일으킴
자존감이 낮은 사람들은 페이스북에서 질투를 더 경험함
․ 감시 : 사람들은 현재 파트너 이전 파트너 잠재적 파트너를 찾아보고 감시하는 경향이 있음.
- SNS 파트너의 감시가 관계의 만족에 영향을 미침
: 반추가 없을 때에는 긍정적
: 반추를 하는 경우 관계 불만족을 가져옴
․ 부정과 사이버 외도
- 온라인 부정의 경우 오프라인의 경우와 유사한 감정이 유발되지만 그 강도는
오프라인보다는 약함
- 성적 온라인 부정은 배신감과 분노를 유발
- 가까운 감정적 결합의 온라인 부정은 두려움과 위협을 느낌


2. 온라인에서의 집단역동
1) , 집단 온라인 집단
․ 집단 : 특정 장소 상황에 사람들이 모이는 것
- 온라인 집단 : 온라인 소셜 네트워크집단 안에서 온라인 집단의 구성원이 됨
- 소속의 욕구에 의해 집단의 회원이 됨 (마슬로우의 욕구위계이론)

(1) 온라인 집단 형성 및 참여 동기
․ 외로움 감소 욕구 : 타인과 함께 하고 싶은 인간의 본능
․ 익명성의 매력 : 부끄러움을 많이 타는 사람들에게 매력적임
자기공개의 양과 유형을 조절할 수 있음
․ 자신의 독특함으로 인해 현실세계에서 고립되는 경우 자신과 유사한 집단의
사람들과 교류하고자 하는 욕구 : 특별한 취미 특별한 생각에 대한 유사한
관심사를 가지고 있는 사람들을 쉽게 만날 수 있는 장은 온라인 커뮤니티임
․ 원격 의사소통의 용이함 : 시간제한 일과 가족 장소의 제약 등으로 직접 만날
수 없더라도 쉽게 온라인상으로 소통이 가능함
: 문자중심적 메시지를 활용하는 소통방식이 자기개방에 한계적임
: 자신의 의견 반응을 보내기 전 다시 점검할 수 있는 풍부한 여유가 주어짐
․ 유동적인 온라인 정체성 : 자신의 온라인 정체성을 쉽게 변화시킬 수 있고
집단구성원의 요구에 따라 정체성을 변화시킬 수 있음
․ 다국가적 집단의 형성이 가능함 : 물리적 신체적 접촉으로부터 자유로우므로
다른 나라 다른 문화의 사람들과 소통할 수 있는 기회가 열림
․ 온라인 상 관계의 형성은 외모 (오프라인에서 중요) 보다 공통된 시각 목표의
공유를 통해 타인과의 결합을 더 용이하게 해줌 온라인 . 세계에서 목표를 통한
결합은 사회에 변화를 유도하거나 이익을 가져오기도 함

2) 온라인 집단 결속의 심리학적 이해
(1) 온라인 집단 결속
․ 집단이 개인에게 특정 목표나 목적 (과제)를 이행할 수 있도록 돕고 구성원
개인의 대인관계적 욕구에 맞추어 주어 집단 구성원으로 남아있게 해야 함
․ 온라인 집단에서는 대인관계 증진 욕구보다 집단정체성을 증진시키는 것이 집단유지 및 결속에 더 효과적임
예) 팬덤을 중심으로 한 팬카페 특정 정치 성향을 가지는 커뮤니티
모두 대인관계적 친밀감 증진보다 공유하는 , 집단정체성을 가짐

(2) 집단 역할과 규범
․ 집단정체성 : 집단 구성원 사이에 존재하는 공통적 특징, 공통 목표, 비슷한 믿음과 기준을 갖는 것 (Chen & Li, 2009)

․ 공동체 정체성 개인적 : 자신과 사회 집단 사이에 심리적으로 연결이 되어있을 때
집단 안에 있는 사람들이 유사한 정도
․ 집단 내 역할
- 공식적 역할 : 공식적으로 이야기가 되고 명확하게 구분이 되는 역할
예) 대표 카페, 메니저 등
- 비공식적 역할 : 공식적이지는 않으나 특정한 역할을 가지는 것
예) 집단 내 장난꾼 유머담당 중재자 등
․ 규범 : 집단구성원의 행동을 조절하기 위해 집단에게 주어지는 규칙

(3) 집단사고
․ 집단사고 집단구성원과 : 접촉하거나 상호작용할 때 일어나는 집단 내 개인의
사고의 변화 집단 수준에서 동일한 생각이나 의견을 가지게 되는 것
․ 온라인 집단에 가입하는 원인중 하나 : 동료압력
- 10대 청소년이 인스타그램에 가입하는 이유가 동료압력 즉 온라인 공동체에
가입하지 않으면 고립되는 느낌 소외되는 느낌을 경험하기 때문


3. 온라인 내 인간관계의 어두운 측면
1) 트롤링
․ 트롤링  (trolling): 토론방, 온라인 공동체 등에 들어와 타인의 화를 유발하는
도발적인 말을 함으로써 다른 구성원들이 논쟁을 벌이는 것을 지켜보며 재미있어
하는 것 이러한 행동은 토론방에서의 의사소통이 붕괴되고 논의를 원래의
주제에서 벗어나게 함 이를 . 행하는 사람들을 트롤이라고 함
예) 실시간 TV, 인터넷 게임 채팅창 등에서 트롤들을 확인할 수 있음
․ 트롤링의 원인 : 권태, 관심받기, 보복

* 트롤링의 세가지 유형
- 겉으로는 진실로 보이는 메시지
- 고의적으로 반응을 유발하게끔 만들어진 메시지
- 무익한 논쟁을 통해 시간을 소모하게끔 만들어진 메시지

* 트롤링의 네 가지 특성
- 공격성 : 거슬리거나 공격적인 말을 이용해 다른 사용자에게 미끼를 던지는 것
- 성공 : 다른 사용자의 분노의 반응을 유발하는 것
물기 (biting) : 트롤링에 의해 다른 사용자가 분노를 표현하는 것
- 붕괴 : 트롤이 토의의 과정을 변화시켜 토의를 개인적 공격의 장으로
바꾸어버리는 것
- 기만 : 트롤이 집단의 토의를 붕괴하고 갈등을 유발하기 위한 목적으로 가상의
신원 (identity)을 사용하는 것 예) 새로운 아이디로 입장하는 것
․ 대부분 구성원들은 트롤이 있다는 것을 알게 되면 물기(biting) 를 거부함

2) 악성댓글
․ 악성댓글(flaming): 욕이나 공격적인 언어를 사용하는 것 포스팅한 글이나
영상의 댓글에 욕이나 공격적인 언어를 사용하는 언어적 공격
예) 유튜브 인스타그램 네이버뉴스 등에 수많은 악성댓글을 확인할 수 있음
․ 악성댓글은 사회적 신호 (얼굴표정 신체언어 목소리 톤) 가 제시되지 않음으로
강도가 더 세지는 경향
․ 악성댓글에 대한 사회적 판단
- 지각된 적절성 : 메시지를 보낸 사람 메시지를 받은 사람 맥락 또는 자적
관점의 적절성에 따라 판단됨
: 부적절하다고 여겨지면 기준위반으로 여기면서 악성댓글로 판단하게 됨
․ 악성 댓글을 보내는 사람이 의도적으로 기준을 위반하는 메시지를 보내고, 받는
사람 제 3자가 기준위반으로 판단하게 됨

3) 온라인에서의 편견
․ 편견 : 사회적 집단과 그 구성원에 대한 부정적 태도
․ 다른 사회적 집단을 인격으로 보기 보다 표적 (target)으로 볼 때 발생함

․ 인간에 대한 몰인간화는 차별을 만들어 인격을 ‘인간이하' 로 생각하게 하며,
해선 안되는 행동에 대한 정당성을 부여함
․ 편견의 요소
- 인지적 요소 :사람에 대한 믿음
- 정서적 요소 :사람에 대한 부정적 감정
- 의지적 요소 :사람에 대해 특정 방식으로 행동하려는 의도

4) 온라인에서의 성희롱
․ 인터넷의 익명성은 성희롱 문제를 배가시킴
․ 게임도중 여성캐릭터를 향한 성희롱이 빈번하게 나타남
- 게임 속 고정관념화되어있는 여성의 역할 : 공주 성적인 여성전사

: 성적 여성전사 캐릭터로 이루어진 게임을 하면 게이머들은 성희롱을
정상적으로 여기며 실제 게임 후 여성을 희롱할 가능성이 높아짐을 확인(Yao 등 2010)
․ 프로테우스 효과  (proteus effect) : 성적 아바타를 사용하는 사람들은
가상환경을 벗어나 여성과 자신에게 부정적 태도를 만들 수 있음
․ 남성중심적 게임인 경우 또는 남성들이 주로 하는 게임으로 인식되는 경우
여성게임유저에게 성희롱 성차별적 발언이 더 빈번하게 발견함을 확인






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