인간행동의 심리학적 이해

심리학과, 임상심리사 2급, 정신보건 상담사 등 인간행동의 심리학적 이해 요점 요약 26. 사이버 심리학

롤라❤️ 2023. 2. 27. 09:17
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26. 사이버 심리학

1 사이버 심리학 개요
1) 사이버 심리학이란
정의: 첨단기술이 만들어 낸 사이버(온라인)공간과 이를 매개로 일어나는 인간의 행동과
정신 과정에 대한 연구
- 사이버(cyber): 사이버는 '컴퓨터의~' '인터넷의~' '가상현실의~' 등
사이버스페이스(cyberspace 가상공간)와 관련된 것을 의미하는 접두어
- 인터넷을 넘어 5G 통신기술과 VR 기기 등의 대중화 및 코로나팬데믹으로 인한 갑작스런
재택근무, 재택수업 등 비대면사회가 진행되며 사이버공간이 현실의 주요한 생활공간으로
변화하였음
☞ 문화심리학으로서 사이버 심리학
- 문화심리학의 정의: 인간이 만든 환경 즉 문화가 인간의 행동과 심리에 미치는 영향을
연구하는 학문
예: 루리아의 연구
- 기술과 심리간의 관계: 기술은 정체성의 일부로 편입되는 중요한 심리적 요인
예: 농부와 씨앗, 선장과 배, 소방관과 소화기
- 인공지능이 바꾼 사회: 알파고를 필두로 사람의 능력을 능가하는 인공지능의 개발 및
보급으로 산업 뿐 아니라 교육, 문화 등 생활전반의 변화가 일어나면서 사이버 심리학은
일상심리학의 차원으로 성장함
예: 인공지능과 사람
- 새로운 사회문제: 사이버범죄, 가짜뉴스와 같은 새로운 사회문제에 대한 대응이 필요해짐

 

2) 기술의 진보와 사이버 활동 확산
☞ 5G 통신과 컴퓨팅 능력 향상
- 사이버상의 인간 활동이 늘어날 뿐 아니라 인간과 기술의 협업 활동 증대됨
☞ VR 기기의 대중화
- 홀로렌즈, 오큘러스 퀘스트와 같은 VR기기의 보급은 비대면 사회를 더욱 촉진시킬
것으로 전망됨
☞ 사이버 심리학의 중요성 증대
- 사이버 상의 활동이 늘어날수록 현실의 심리학으로 해결하지 못하는 영역이 늘어남

2 사이버 심리학 연구결과 및 전망
1) 주요 연구결과들
(1) 신체전이연구
① 고무손 실험(the rubber hand illusion): 고무손과 자신의 손을 함께 동기화시키면 고무손을
자신의 손과 같은 신경반응이 일어나는 현상 발견
② 실험 절차
☞ 실험 참가자에게 자신의 한 손은 보이지 않게 가리고, 가짜 고무손을 그 사람의 손인 것처럼
탁자 위에 올려 놓음
☞ 감춰진 손과 고무손을 동시에 부드러운 붓으로 쓰다듬는 동기화 실시
☞ 가짜 고무손을 바늘로 찌르려고 하면 깜짝놀라게 됨
☞ fMRI를 통한 연구에서, 가짜손인 고무손에 대한 위협은 실제 신체를 담당하는 뇌 부위를
활성화시키는 것으로 나타남
③ 의미: 사람의 신경이 몸 안에서만 작동한다는 고정관념을 깨뜨린 연구
☞ 신체전이(body transfer): 사람의 신경이 신체 이외의 대상으로 확장되는 현상
☞ 게임 혹은 사이버 상의 조작감은 현실적인 감각이란 점이 시사됨
☞ 유사연구: 1주일에 3시간 이상 비디오 게임을 하는 의사들은 전혀 하지 않는 의사에 비해
복강경 수술 속도가 27% 빨랐으며 실수는 37%나 적었음


(2) 프로테우스 효과(Proteus Effect)
☞ 개요: 가상 현실에서 개인에게 주어지는 아바타의 특성에 따라 개인의 행동이 달라진다는 현상
☞ 실험개요
- 가상현실 공간에서 키가 크고 매력적인 아바타(Avatar)를 배정받은 사람은 타인과
상호작용을 하도록 했더니 실제의 자기 모습과는 무관하게 자신감과 적극성이
증가되는 현상이 나타남
- 가상세계에서 자신을 어떻게 인식하는지가 실제 세계로 이어질 수 있음이 시사됨
☞ 의미: 사이버 상에서 자신의 모습(프로필 사진, 아바타 등)이 실제 현실에 영향을 미치는
효과를 발휘함
- 왜 사이버상의 자신의 캐릭터를 가꾸기 위해 시간과 돈을 들이는지 설명이 가능함
- 유사연구: 가상의 거울에 자신의 50년 후 모습을 보여주면 미래를 대비하기 위한 저축을
자신의 현재 모습을 본 학생들보다 30%늘리겠다고 응답함


(3) 사이버 폭력과 현실 폭력의 연관성
☞ 게임과 같은 사이버 상에서 연출되는 폭력이 현실의 폭력과 연관되는가에 대한 연구는
결과가 명확하게 드러나지 않음
☞ 사이버 폭력이 현실의 폭력과 연관성을 지지하는 연구
- 2011년 미주리대팀 연구 개요: 70명의 젊은 성인 실험 참가자들은 무작위로 지정해 각각
비폭력적인 비디오 게임이나 폭력적인 비디오 게임에 25분 동안 참여하게 했다. 이후 연구팀은 참가자들의 뇌 반응을 측정
- 결과: 폭력적 게임에 참여한 사람이 폭력적 사진에 반응이 둔감하고 상대방에 대한
공격성이 증가됨
☞ 사이버 폭력이 현실의 폭력과 연관성을 지지하지 않는 연구
- 퍼거슨(Ferguson) 교수 연구: 폭력적인 게임(예: GTA)이 많이 팔릴수록 현실에서 청소년
폭력이 줄어드는 현상을 보고함
- 시간사용효과: 이전에 폭력을 사용하던 청소년들이 그 시간에 게임을 하기 때문에 범죄가
오히려 줄어든다는 설명


(4) 사이버 의사소통의 특성
☞ 비동시성: 이메일, 문자(영상)메시지는 보내는 사람과 받는 사람이 동시에 할 필요가 없음
- 동시의사소통인 음성통화보다 더 편리할 뿐아니라 상대를 배려하는 것으로 인식
☞ 동등성: 사이버 의사소통은 현실의 성별, 연령 신분에 영향을 덜 받아 동등한 의사소통이 더
원활해 짐
- 사이버 상에서 상대방이 누구든 ‘님’이라는 호칭으로 통용
☞ 탈억제성(disinhibition): 사이버 의사소통은 대면의사소통보다 더 솔직한 표현의 의사소통이 촉진됨
- 사이버용기(cybercourage): 대면으로 하기 어려운 말을 사이버 의사소통을 통해 좀 더
쉽게 할 수 있음
☞ 영구성: 의사소통내용이 영구적으로 남을 수 있음
- 명확한 기록이 영구적으로 남는 다는 점은 단점이 될 수 있음
☞ 사이버 의사소통의 장단점
- 장점: 더 많은 관계의 기회 제공, 관계 유지 강화, 사회적지지 원천
- 단점: 피상적인 관계, 과장이나 왜곡, 온라인 감시(사이버 스토킹)


2) 메타버스와 사이버 심리학의 전망
(1) 메타버스(metaverse)란
① 정의: 가상과 현실이 융합된 세계
☞ 의미: '초월한' 혹은 '더 높은' 이라는 뜻을 가진 메타(Meta)라는 접두어와 세계 혹은
세계관이라는 뜻의 유니버스(Universe)의 합성어
☞ 유래: 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 아바타와 함께 등장한 개념
② 코로나19와 메타버스
☞ 코로나가 촉발한 급작스런 비대면사회는 학교와 직장 그리고 여행과 모임같은 우리의 일상
대부분을 사이버 상으로 옮기면서 메타버스라는 공간과 경제적 가치가 부각됨
③ 대표적인 메타버스 현상
☞ 로블록스 상장: 청소년 게임 로블록스는 2021년 뉴욕증권거래소 상장되어 첫날 40조원인
넘는 시가총액을 기록함
☞ 포트나이트 공연: 2020년 트레비스캇 공연, BTS 다이너마이트 안무버전 공개
☞ 바이든 선거운동: 바이든팀은 비대면 선거운동으로 ‘모여봐요 동물의 숲’에 바이든 섬을
개장하여 MZ세대 유권자들에게 지지를 호소

☞ 이스포츠와 명품: 세계적인 이스포츠대회에 명품브랜드(루이비통, 벤츠 등)들이 광고 및
협업을 지속적으로 추진하고 있음


(2) 사이버 심리학의 전망
① 기술의 발전과 함께 사이버상에서 경제적 문화적 활동이 확산될 것으로 전망
② 사이버 상에서 활동하는 사람의 심리와 행동이 현실과 어떤 차이 혹은 연관성을 가지고 있는
지를 파악하는 것은 사이버 상의 활동 성패를 좌우하는 중요한 정보가 됨
③ 사이버 기술과 협업: 인공지능과 VR, 로봇 등 기술과 인간의 협업을 위한 연구가 촉진되고
있음
④ 문제해결: 사이버 상의 문제를 해결하기 위한 심리학적 개입의 요구 증대


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