13강. 온라인 집단에서 사람들의 행동
▶ 온라인 집단행동은 오프라인 집단행동과 어떻게 다를까? 정말로 어떤 차이가 있는
것일까? 이 질문에 답하기 위해서는 우선 '집단역동'이라는 용어를 이해해야만 한다.
- 집단역동이란 각 개인들이 집단 안에서 행동하는 방식을 기술할 때 사용되는 용어로,
집단행동에 영향을 준다고 생각되는 요인이나 집단행동에 변화를 준다고 생각되는 과정을 이야기한다.
1) 온라인 집단에 속하는 예에는 무엇이 있을까?
▶ 온라인세계에서 집단을 형성하는 환경에는 페이스북, 트위터 및 인스타그램, 채팅방, 이메일
주소목록, 대화방, 게시판, 뉴스 및 토론 집단 등과 같은 소셜 네트워크와 대규모 다중접속
온라인 플레잉 게임(Massively Multiple Online Role Playing Game: MMORPG,)과 같은
것이 포함이 된다. 온라인 집단의 주 목적은 자신들의 경험을 공유할 수 있고 조언을 찾을
수 있는, 다른 사람들과 의사소통을 할 수 있는 공동의 사이버공간을 제공해 주는 것이다.
▶ 온라인 집단과 비슷한 오프라인 집단(예, 클럽, 소모임, 운동집단, 정치집단 등) 간에는
구성원들이 사회적 연결과 지지에 대한 욕구를 가지고 있다는 점을 비롯한 많은 유사점을
가지고 있다. 그러나 이런 온라인 집단은 비슷한 오프라인 집단과 비교해서 몇 가지 주요한 차이점을 보인다.
2) 온라인 집단의 행동특성
(1) 온라인 집단 결속
▶ 스포츠와 업무와 연관된 환경에서의 팀 결속의 개념과 유사하게, 온라인 집단에서의 집단의
생존 여부는 집단이 과제에 대한 결속과 사회적 결속을 어떤 형태로든 얼마나 공유하는가에
달려 있다. 이것은 집단이 각 개인으로 하여금 특정 목표나 목적(예를 들어, 과제)을 이행할
수 있도록 도와주어야 하고, 그 사람의 대인관계적(혹은 사회적) 욕구에 맞추어 주어 그
사람이 집단의 구성원으로 지속적으로 남아 있게끔 하는 것을 의미한다.
▶ 렌 등은 특별히 집단 정체감이나 대인관계 결속의 수준을 조절함으로써 온라인 공동체에
대한 사람들의 애착에 미치는 영향을 시험해 보았다. 연구결과, 집단 정체성을 올리는
방법이 구성원 간의 대인관계 결속을 올리는 방법보다 온라인 공동체에 대한 연구
참가자들의 애착을 증가시키는데 더 효과적이라는 것을 보여주었다.
(2) 집단 및 공동체 정체성, 역할 및 규범
▶ '집단 정체성(group identity)'은 집단구성원 사이에 존재하는 공통적 특징과 목표, 비슷한
믿음과 기준 등을 기술할 때 사용하는 용어이다.
▶ ‘공동체 정체성'이란 개인적인 자신과 사회 집단 사이에 심리적으로 연결이 되어 있을 경우,
집단 안에 있는 사람들이 서로 간에 얼마나 유사한가를 일컬을 때 사용하는 용어이다.
▶ 역할과 규범은 온라인 집단 안에서도 집단을 효과적으로 기능하게 만들기 위해 나타나게
된다. 어떤 집단이든 역할은 마치 팀 내에서 주장의 역할과 유사하다고 볼 수 있는 지도력과
같이 집단 안에서 어떤 사람이 채워야 하는 위치를 일컫는 것이다. 따라서 집단 내에서
역할이란 공식적인 것과 비공식적인 것으로 나누어 기술할 수 있다.
▶ 공식적인 역할의 예는 관리자 역할이나 주장과 같은 역할이 될 수 있다.
▶ 비공식적인 역할은 '장난꾼' 같은 역할이 포함이 되거나, 아니면 집단 내에서 '중재자' 역할
같은 것이 포함이 된다.
▶ '몰개성화(Deindividuation)'라는 특별한 용어는 어떤 사람이 집단의 원칙에 순응해서 집단의
규범에 따라 행동하는 현상을 기술하기 위해 사용되는 집단역동을 표현하는 용어 중
하나이다. 종종 이런 집단에서는 개인이 집단의 관점을 받아들이기 위해 자신들의 개인적인
관점이나, 믿음 혹은 욕구 등을 완전히 바꾸기도 한다.
(3) 집단사고
▶ 종종 일종의 '집단사고' 같은 것이 집단 안에서 나타날 수 있다.
▶ 집단사고란 그들이 다른 집단구성원과 접촉하거나 아니면 상호작용할 때 일어나는 집단
안에서 개인들의 인지에서 있어 변화를 일컫는 말이다. 집단사고가 왜 일어나는가에
대해서는 많은 사회심리학자에 의해 광범위하게 연구가 되어 왔다. 온라인 집단에 기꺼이
가입한 젊은 사람 가운데 이런 집단사고가 일어나는 원인 중 하나는 동료압력일 수 있다.
▶ 보이드는 미국 10대들이 페이스북과 베보(Bebo)와 같은 온라인 소셜 네트워크에
가입하는데 강하고 직접적인 동료압력이 가해지고 있다고 보고하였다. 보이드 연구에서
면담에 응한 10대들은 이런 집단에 가입하라는 동료들의 압력에 더해 만약 자신들이 이런
온라인 공동체에 가입하지 않게 되면 고립되는 느낌이나 '소외 되는' 느낌을 경험하게 되었다고 보고하였다.
(4) 온라인 집단에서의 지도력의 역할
▶ 공식적인 지도력의 역할은 오프라인세계에서 많이 연구되었다. 지도력의 사회적 정체성
가설에 의하면 대체로 집단이 가진 원래의 특징을 더 보여 주는 사람들이 집단의 지도자가
된다는 것이다. 이런 사람들은 흔히 자기 자신의 특징과 다른 집단구성원의 특징 사이에
아주 높은 정도의 중첩현상을 보여 준다(특히 자신들의 목표, 가치 및 태도와 연관해서).
이런 경향이 오프라인 세계에는 적용이 되고 있지만, 외모와 같은 신체적 요인이나 다른
집단구성원에게 대해 보여주는 대인관계상의 우위성의 정도와 같이 지도력에 영향을 미치는
다른 요인들이 그렇게 뚜렷하지 않은 인터넷에서는 더 강하게 적용될 수 있다. 온라인
집단에 있어 지도력에 대한 특별한 연구로는, 예를 들어 누가 온라인 채팅방을 지배할
것인가와 같은 의문에 대한 연구가 있다. 그러나 전체적으로는 이 분야에서 지난 10년간 그렇게 깊이 있는 연구들이 시도된 것으로 보이지 않는다.
(5) 사회적 태만
▶ 사회적 태만과 같은 일련의 부정적인 집단상호작용은 오프라인 집단에서 보여 주는 것과
같이 온라인 집단에서도 존재한다.
▶ 이 용어는 집단의 한 부분으로서 함께 작업을 하게 될 때, 혼자서 과제를 수행할 때와
비교해서 각 개인이 노력을 적게 하는 것을 일컫는 용어이다. 특히 오프라인세계에서
운동이나 작업과 연관된 집단이라면 이런 행동이 과제수행에 대해 심각한 부정적인 영향을
미칠 수 있다. 온라인에서 집단 내의 사회적 태만은 집단 크기의 증가와 같은 변인들과
연관되어 논의되어 왔고, 이런 현상은 오프라인 환경에서도 집단 크기의 증가와 연관이
있다고 보고된 바 있다. 오프라인에서와 마찬가지로 집단구성원의 기여를 최대화시키면서
사회적 태만의 빈도는 최소화시키는 방법은 온라인 집단에서도 해결해야 될 문제로 남아있다.
▶ 온라인 의사소통 플랫폼이 전통적인 인간관계를 희석시킬 것이라는 우려가 있었다. 그러나
2000년대 초기의 연구소견들에 의하면 이것이 집단이나 공동체 간의 사회적 결합을
약화시키기보다는 온라인 공동체들은 집단구성원들이 오프라인 관계를 더 즐겁게 만들도록
도와주는 힘을 가지고 있다는 것을 보여 준다. 이런 온라인 네트워크는 오프라인 집단에게
새로운 활동의 장을 더해 주고 따라서 그들의 긍정적인 집단 상호작용을 증가시킬 수 있다.
이후 연구 또한 오프라인 사회 집단구성원, 특히 자신들의 오프라인 집단에서 받고 있는
지지에 대해 만족하지 못하고 있는 사람들, 예를 들어 건강하지 못하고 질병과 연관된
걱정이나 문제를 가지고 있는 사람들이 다른 오프라인 구성원들과의 관계보다도 온라인
지지 집단 구성원을 좋아하고 이들과 강한 사회적 결합을 형성한다는 것을 보여 주고 있다.
(6) 온라인 집단에 대한 연구에 있어 앞으로의 방향
▶ 온라인 집단, 그들의 행동 및 집단구성원을 위한 이점 등과 연관된 몇 가지 중요 문제들에
대해 검토를 하면서, 앞으로의 연구를 위해 흥미를 끌 수 있는 몇 가지 분야가 드러났다.
▶ 온라인 집단 유형을 만들어 낼 수 있는 구성원들의 특징에 대한 더한 연구가 앞으로 더
진행 되어야 할 부분이라 할 수 있다. 온라인 지도자의 특징에 초점을 맞춘 연구 또한 더 필요하다.
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