16강. 이상 사이버심리학
▶ 과학기술은 친구 및 가족들과 즉각적으로 의사소통을 가능하게 해주는 등 이제
오늘의 세계와 우리가 우리의 삶을 살아가는데 있어 정말로 중요한 부분이 되었다.
그러나 어떤 사람들에게는 인터넷이 문제를 가져올 수 있다. 이 장은 인터넷이
정신건강에 어떻게 영향을 미치는가, 특히 병적 인터넷 사용의 영역에 대해
살펴보려 한다. 이 외에도 인터넷 중독 장애(internet addiction disorder), 소셜
네트워킹과 온라인 게임 및 휴대전화 의존의 주제에 대해서도 탐색을 하면서 또한
그 치료 방법에 대해서도 살펴볼 것이다.
1) 이상심리학의 정의
▶ 이상심리학 정의의 공통점이라고 알려지는 4D에는 일탈(deviance, 다르고, 극단적으로
보이며, 기이하거나 극단적인 행동), 고통 (distress, 어떤 사람이나 그들을 둘러싼
사람들에게 속상하게 하거나 불쾌하게 하는 것), 기능 부전(dysfunction, 일상생활을
건전하게 수행할 수 없는 것) 및 위험(danger, 자신, 타인 및 사회에 위험함)이 속한다.
▶ 이 외에도 그 행동이 일어난 문화적 맥락을 고려하는 것도 중요하다. 예를 들어, 예능인의
극단적인 행동은 연기로서 받아들일 수 있지만 일반적으로 사회에서는 그렇지 않다.
2) DSM-5에서 인터넷을 보는 관점
▶ 정신장애에 대한 진단 및 통계편람(DSM)은 미국정신의학회에서 발간하며 정신장애를
분류하는데 사용되는 표준도구로 간주되고 있다. 이것은 정신질환의 진단에 공통적인 용어와
표준기준을 사용하고 있다. 최신판인 DSM-5는 2013년에 발간되어 연구자, 임상가, 정책
입안자, 법조계 및 보험회사 등에서 이를 기준점으로 사용하고 있다.
▶ DSM-5에서는 인터넷 게이머들을 온라인 게임에 대해 의존이나 중독이 생길 수 있는
위험에 노출된 군으로 확정하고 있다. DSM-5는 매뉴얼 안에 인터넷 게임 장애에 포함될 수
있는 기준에 대한 개요를 기술하고 있는데, “흔히 다른 플레이어와 게임을 하기 위해
인터넷을 지속적이고 반복적으로 사용을 해서 이것이 임상적으로 유의할 정도의 손상이나
고통을 가져오는 경우”라고 기술하고 있다. 기준에는 인터넷 게임에 대한 몰두, 게임을 하지
않을 때 금단증상, 내성, 사용을 조절 하려는 시도의 실패, 기존의 취미에 대한 흥미 상실,
이로 인해 문제, 속이기 및 현실도피의 원인이 된다는 것을 앎에도 불구하고 지나친 인터넷
게임이용을 지속하는 것 및 중요한 관계 • 일 • 교육 및 경력의 상실 및 이에 대한 위협
등이 포함된다. 인터넷 게임은 도박과 유사하게 뇌의 보상체계를 활성화시키기 때문에 이를
행위중독으로 간주 할 수 있다(DSM-5).
▶ 주요 연구들은 아시아 국가에서 이루어졌는데, 주로 젊은 남성들을 대상으로 연구하였다. 이
연구들은 인터넷의 지속적인 사용이 약물중독 시의 뇌와 마찬가지 방식으로 촉발된 뇌의
경로를 가져오게 한다는 것을 보여 주었다. 신경학적 반응은 즐거움과 보상으로 이것은
중독행동으로 나타난다. 흥미롭게도 문제적인 인터넷 사용(problematic internet use: PIU)은 고려되기는 하였지만 DSM-5에 포함되지는 않았다. 앞으로 발간될 매뉴얼에
포함되기 위해서는 더한 연구와 증거들이 필요할 것으로 생각된다.
▶ 그러나 DSM-5에서의 논의는 몇 가지 흥미로운 의문이 일어나게 한다. 예를 들어, 어떤
사람이 자신의 휴대전화를 지속적으로 사용하지 못해서 명백하게 불안해지거나 혹은
온라인에서 건강정보를 뒤지는 행동이 이 병의 증상에 대한 주관적 지각의 악화로 연결이
된다고 할 때도 우리는 무언가 문제가 될 수 있는 일이 일어날 수 있다는 가능성을 염두에
두어야 하고, 따라서 이것은 다루어질 필요가 있다
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