18강. 인터넷기반 장애와 사이버 중독
1) 문제가 되는 인터넷 사용을 일컫는 용어
▶ 문제가 되는 인터넷 사용을 일컫는데 사용되는 용어가 많다. 여기에는 PIU(problematic
internet use: PIU), 문제적 컴퓨터 사용, 인터넷 중독, 인터넷 의존 및 병적 인터넷 사용등이 있다.
2) 전통적 모델에서 중독의 개념
▶ 전통적 모델에서 중독은 물질이나 행동에 대한 자의적인 조절이 제한이 되는 '상태'를
강조한다. 물질이나 행동에 대한 내성, 부정과 금단증상과 같은 문제들도 모두 중독의 한부분이 된다.
3) 현재의 중독의 개념
▶ 이제 중독의 개념이 확대되어 운동, 성, 도박, 게임, 관계, 쇼핑 및 일반적인 인터넷 사용
등을 포함하게 되었다. 그런데 이 활동의 대부분이 이제 온라인으로 옮겨 가고 있다.
▶ 홈즈는 사람들이 특정 온라인 활동에 의한 문제를 일으키게 될 것이라고 경고한 바 있다.
그는 온라인에 있는 것에 중독되는 것과 온라인에 중독되는 것 사이를 구분하였고, 그
내용이 문제라고 생각하였다. 우리가 주의 깊게 생각해 보아야 할 또 다른 문제가 있는데,
그것은 어떤 사람이 인터넷을 과용하게 만드는 데는 우울증, 불안 혹은 외로움과 같은
기저에 다른 정신건강의 문제가 있을 수 있다는 점이다.
4) 인터넷 게임
▶ 인터넷 게임은 매체와 학문적인 관심을 많이 끌어 왔다. 완과 치우는 연구자들이 온라인
게임에 중독되었다고 생각하는 10명의 타이완 10대 게이머의 의식적 및 무의식적 심리학적
동기에 대해 조사하였다. 그들은 게이머들이 게임을 하는 주요한 이유 네 가지를
확인하였다고 발표하였다. 여기에는 오락과 여가, 감정적 극복, 흥분과 도전 찾기 및
현실로부터의 도피 등이 포함되었다. 게임을 만들어 내는 가상현실은 게이머들에 의해 조정이 가능한, 재미있고 몰두할 수 있는 장소가 되어 준다. 플레이어는 자신들과 자신들의
환상을 새롭게 창조하고 조정할 수가 있다.
▶ 그리피스는 두 사례 연구를 요약해서 발표하였는데, 두 명의 참가자는 여러 사람이
집중적으로 하는 대규모 다중접속 온라인 플레잉 게임(Massively Multi player Online Role
Playmg Games : MMORPG)을 하루 14시간 이상씩 한다고 이야기 하였는데, 겉보기에는
그들의 행동은 서로 비슷하게 보였다. 그러나 이 둘은 매우 다른 심리적 동기를 가지고
있었고 또 그들의 삶에서 게임이 가지는 의미에 있어서도 많은 차이를 보였다.
▶ 한 플레이어는 비록 무직이기는 하였지만 게임이 자신의 삶에 긍정적인 영향을 주고 있다고
보고하였는데, 그의 사회생활은 게임을 중심으로 돌아가고, 게임이 자존감을 불러일으켰으며
그의 하루를 지탱해 주고 있었다. 그가 새로운 일을 시작했을 때 게임을 통해 만난 여성과
관계를 형성하였으며, 그의 지나친 게임사용은 상당히 줄어들었다.
▶ 다른 플레이어는 자신의 지나친 게임 때문에 가족과 관계가 다 깨어져 버린 경험을 가지고
있었고 우울한 기분과 게임에 대한 갈망은 그의 불안수준을 더 증가시켰다. 그는 게임을
매일 삶의 현실로부터 도망가는 방법으로 사용했으며, 게임을 끊으려 시도하였지만 성공하지 못했다.
▶ 인터넷 게임에 대한 문화적 맥락을 고려할 필요가 있는데, 게임 중독률에 대한 보고는 매우
차이가 난다. 쿠스는 독일의 중독률이 2% 정도로 낮다고 보고한 반면에 한국에서는 50%로
높다. 이런 차이는 측정도구에 기인하거나 PIU를 논의할 때 사용되었던 것 같이, 예를 들면
'인터넷 게임하기' '중독' '의존' 혹은 '지나친 게임' 등과 같은 구성요인이 가지는 범위의
차이에 기인할 수 있다. 물론 아시아 국가에서는 인터넷 게임 중독이 가지는 부정적인
영향을 매우 심각하게 생각하고 있고 이런 영향을 줄이기 위한 노력들이 시작이 되고 있다.
한국에서는 게임 중독이 공공건강 의 문제로 간주되고 있고 24% 이상의 아동이 진단이
되어 병원치료를 받았다고 보고되고 있다.
▶ 인터넷 게임 이외에도 PIU는 1990년대 말부터 매우 광범위하게 연구되어 왔다. 최근에
PIU의 하위유형이 나타났고 이제 관심은 인터넷기반 문제의 범위가 얼마나 넓은가에 쏠리고
있다. 예를 들어, 인터넷 도박, 온라인 게임 및 문제가 있는 인스턴트 메시지 등이 그것이다.
5) 소셜 네트워킹
▶ 소셜 네트워킹은 많은 사람에 있어 거의 일상생활의 일부분이 되어 있다. 그래서 만약
PIU가 걱정이 된다면 이 분야가 조사되어야 하는 분야인데, 사람들이 온라인에서 왜 그렇게
지나친 양의 시간을 보내고 있는지 이유를 알아야 하는 것이다.
▶ 첸과 김은 SNS가 사용자에게 제공해 주는 만족의 유형에 대해 조사를 하였고 그 결과
주의전환, 자기표현 및 관계수립의 세 가지 유형의 만족이 드러났다고 이야기하였다. 소셜
네트워킹 플랫폼이 가지는 사회지향적 특징은 이것을 사용하는 사람들에게 즐거움을
가져다주는 사회적 상호작용을 만들어 낸다. 즐거운 상호작용과 피드백 때문에 사용자들은
소셜 네트워크를 더 사용하게 된다. 이것이 과다사용과 문제적 행동까지 만들어 내는 것이다.
▶ 번 등은 인터넷의 사회화 능력이 사람들이 인터넷에 지나친 시간을 소모하는 주된 이유 중
하나라고 이야기하였다. 이메일, 토론방, 채팅방 및 게임과 같은 활동은 개인적인 시간을 빼앗을 뿐 아니라 일을 하는 시간도 빼앗는다. 이런 네트워킹의 힘이 사회적 고립의 원인이
될 뿐만 아니라 일상생활에서의 문제도 일으킬 수 있다. 인터넷 중독은 업무수행 능력에
부정적인 영향을 줄 뿐만 아니라 함께 일하는 사람들의 기여도에도 영향을 줄 수 있다.
이것은 일에 대한 만족도의 저하와 효율성의 상실로 연결된다.
6) 휴대전화 분리불안과 인터넷
▶ 휴대전화 중독은, 특히 청소년들에게는 비교적 새로운 형태의 의존이다. 초리즈에 의하면,
휴대전화는 10대들이 가장 사용하고 싶어하고, 또 가지고 싶어 하는 기기 중 하나이다. 그는
휴대전화는 특히 청소년의 발달에 중요한데, 왜냐하면 이것은 개인적인 자율성을 강화시키는
데 도움을 줄 수 있고 친구집단에서 정체성을 제공하고 위신을 세워 주기 때문이라고
하였다. 과학기술이 가지는 혁신적인 특징은 이런 연령집단에 특히 매력적으로 작용하고,
재미와 즐거움을 제공하며, 관계를 만들고 유지할 수 있게 해준다. 도구로서 전화는 정말로
유용하게 사용할 수 있는 여러 기능을 제공해준다.
▶ 그러나 일부 사용자들에게는 이것이 문제가 될 수 있다. 특히 초리즈의 연구에서 흥미를
끄는 것은 그가 10대에서의 휴대전화 의존이 몇 가지 이유에서 중요한 문제라고 주장했다는
점이다. 그는 이 기술이 아주 유용하고 사회생활에 꼭 필요한 부분이기는 하지만 남용되어
중독으로 연결되기도 쉽다고 주장하였다. 이런 중독은, 예를 들어 약물중독 같은 다른
중독과는 다른데 왜냐하면 이런 과학기술에 대한 중독의 위험요소에 관해서 현재 존재하는
사회적 합의가 없기 때문이다. 초리즈는 가장 위험한 대상이 10대라고 생각했는데, 그
이유는 아직 대뇌 피질이 미성숙하고 끊임없이 발전하는 과학기술에 대해 매력을 많이
느끼기 때문이라고 말하였다.
▶ 만약 사람들이 자신의 휴대기기에서 분리된다면 어떤 일이 일어나게 될까? 분명한 것은
참가자의 60%가 자신들의 전화와 분리되는 것을 원하지 않았다는 사실이다. 실제로
참가자들은 자신의 휴대전화와 분리될 가능성에 대한 이야기가 언급이 되면 질문지를
완성하지 못했다. 과학기술에 대한 의존의 가능성이 더 명백해지고 있고, 과학기술기기와
분리될 때 불안이 나타나는 것도 점차 증가하고 있다. 그래서 2008년도에 우리의 사전에
노모포비아(휴대전화 중독과는 다른 새로운 단어가 추가되었다) 이 용어는 배터리가 다
되거나 휴대전화를 잃어버려서 연락이 되지 않는 것에 대한 두려움을 일컫는 용어이다.
▶ 브라가치와 푸에네는 이 용어를 DSM-5 안에 장애로서 포함시키자고 요청을 하였고, 이것은
새로운 매체의 정신병리학적 효과에 대해 훨씬 더 주의를 기울일 필요가 있다는 것을 보여
주는 것이다. 킹 등은 이 용어를 사용하면서 노모포비아를 '휴대전화, 개인컴퓨터 혹은
이외의 다른 가상적 의사소통의 기기를 사용할 수 없어서 야기된 불편함'이라고 정의하였다.
7) 사이버 중독
▶ 인터넷 중독에 관한 첫 번째 논문은 이를 충동조절 장애와 연관시켜서 보았고 DSM Ⅳ에
있는 모든 진단 중에서 병적 도박과 가장 근접하다고 보았다.
▶ 킴벌리 영(Kimberly Young)이 파악했던 문제에는 의존 대 비의존, 시간 왜곡, 개인적인가
또는 일과 연관되어 있는가, 학문상의 문제(인터넷이 연구가 이루어져야 할 엄청난
대상이라는 사실에도 불구하고) 등이 포함되어 있었다. 부정하기, 사용을 숨기기 및 불신 등과 같은 관계상의 문제 또한 명백해졌다. 사용자들은 온라인 친구나 관계가 대면관계보다
훨씬 더 신난다고 여겼다. 의존하는 사람들은 온라인에서의 데이트 상대보다 배우자를
소홀히 하면서도 사이버섹스나 낭만적인 대화는 해가 되는 것이 아니라고 생각했다.
▶ 일과 연관된 문제 또한 확실하게 문제가 되었는데, 직원들이 직장에서 인터넷을 개인적인
목적으로 사용하는 것이 문제가 되었다. 수면 양상의 붕괴와 같은 신체적인 문제도 확인이
되었고, 인터넷을 과다사용을 한 결과 앉아서만 생활하는 생활방식, 눈의 피로 및 요통 등과
같은 신체적인 문제들도 문제가 되었다.
▶ 사용자들은 자신들의 사용을 중단하거나 제한할 필요를 느끼지 못하였고 인터넷이 없이는
살 수가 없다고 보고 하였다. 흡연자들이 느끼는 것과 꼭 같은 갈망 또한 보고가 되었다.
▶ 그리피스는 일탈적인 인터넷 사용과 연관된 중독을 나타내 주는 몇 가지 요소들을
밝혀내었다. 여기에는 현저한 사용, 기분변화, 내성, 금단증상, 갈등 및 재발 등이 포함이
된다. 중독 문제에 대해 말하면서 그는 컴퓨터에 기반한 활동이 중독적이라는 경험적인
증거는 매우 부족하다고 이야기하였다. 그는 문제를 탐색하기 위해 여러 사례를 이용하였고
연구에 참여한 모든 사람이 지나치게 인터넷을 사용하고 있다고 생각하였다. 그러나 이것이
중독의 필요조건이라고 생각하지 않았고 실제로는 그들의 삶에 있어 다른 문제들을 감추기
위한 것일 수 있다고 생각하였다.
▶ 그리피스(2000)는 과학기술에 대한 중독은 행위중독의 일부분으로, 인터넷 중독은 흔히
자신감이 없고 사회적인 능력이 부족한 10대 남자아이에서 일어나는 문제라고 보는 것이
일반적인 관점이라고 주장하였다.
▶ 인터넷 중독의 하위유형
- 인터넷 과부하(overload) 혹은 웹 검색에 대한 강박, 온라인 도박, 쇼핑 강박, 관계
맺기(중독), 웹사이트 혹은 그림 영상을 통한 사이버관계 중독 및 사이버섹스 중독 등이
속한다.
▶ 카셈자데 등은 영(Young)의 인터넷 중독 검사(LAT)와 CCLA 외로움 척도,
로젠버그(Rosenberg) 자존감 척도 및 맷슨(Matson) 사회기술 평가 척도 등과 같은 다른
척도들을 이용하여 모두 인터넷 사용자였던 977명의 이란 학생 표본을 대상으로 평가를
하였다. 그들은 37명이 인터넷 중독이었고, 304명은 중독의 가능성 을 보였다고 보고하였다.
또한 인터넷 중독자들은 중등도 사용자나 비사용자와 비교했을 때 더 외로워했으며, 낮은
자존심과 부족한 사회기술 능력을 보였다고 보고하였다.
▶ 장과 리는 31개국에 대한 메타 분석의 결과, 세계의 약 6%가 인터넷에 중독이 되어 있다고
보고하였다. 이런 비율은 문화에 따라 차이를 보였는데, 중동지역이 서유럽이나
북유럽국가에 비해 높은 유병률을 보였다.
▶ 인터넷 사용과 신체질량지수(BMI)와의 상관과 같은 건강의 다른 영역들이 연구됨. 1,900명
이상의 터키 표본에서 연구자 카난 등은 자신들 표본의 12.4%가 인터넷에 중독되어 있다고
생각이 되고, 인터넷 사용과 BMI 의 증가 사이에 높은 상관관계가 있다고 보고하였다.
8) 치료 방법
▶ 2011년 킴벌리 영은 인터넷 중독이 관계, 일 및 사회적 문제에 중요한 영향을 주는 새로운
임상적 장애라는 확신을 가지게 되었다. 그녀는 이런 유형의 중독이 이탈리아, 파키스탄 및 체첸공화국 등에서 보고되었다고 이야기하였다. 영 또한 이 문제가 중국, 타이완 및
한국에서 중요한 관심사로 떠오르고 있다는 사실을 지적하였고, 이런 국가들에서 이것은
유행병적인 양상을 지닌 것처럼 보이기도 한다고 이야기했다.
▶ 인터넷 중독에는 인지행동치료 (CBT)가 도움이 될 수 있는데, 이 문제는 노력을 필요로
하는 장기적인 유지 치료를 요하는 상태라는 것을 아는 것이 필요하다. 니델롯 등은 인터넷
문화가, 특히 의사소통과 사회화라는 인간관계의 두 가지 요소에서 강력한 역할을 한다고
제시한 바 있다. 인터넷은 외로운 사람들을 위한 공간을 제공해 주고 이는 관계에 영향을미친다.
▶ 많은 중독 장애의 치료방법은 절제(abstinence)이다. 그러나 이것이 인터넷 중독에 서는
치료방법이 아니다. 왜냐하면 우리의 삶에서 웹이 너무 깊이 스며들어 있기 때문이다.
▶ 영(Young, 2011)이 생각하기에 CBT는 효과가 있는데, 이 치료는 내담자가 자신의
부적응적인 생각을 관찰하고 자신의 중독 감정을 촉발하는 자극들을 확인하는 데 도움이
된다고 하였다. 내담자에게 자신들의 중독을 다를 수 있도록 대처기술을 배우게 할 수 도
있다. 영은 피해감소치료(harm reduction therapy: HRT)와 함께 인지행동치료-인터넷
중독(CBT-IA)이라고 불리는 새로운 형태의 CBT를 개발하였다.
▶ 이 치료계획은 세 단계로 이루어져 있는데 첫 번째 단계는 행동변화로 그 사람이
온라인에서 보내는 시간의 양을 점차적으로 줄이는 것이 목적이다. 다음 단계는
인지재구조화로, 중독으로 이끄는 생각을 찾아내고 왜 중독자가 온라인에서 그렇게 많이
시간을 보내게 되는 것인지의 문제를 조사한다. 마지막으로 HRT는 사회적 고립이나 우울과
같이 강박적인 인터넷 사용의 발전에 개입될 수 있는 문제들을 확인하고 치료하는데 사용이된다.
9) 정신건강 회복에 과학기술 사용하기
▶ 과학기술은 회복을 돕는데 그리고 정신건강의 문제를 치료하는 데도 이용될 수 있다.
가상현실(VR)은 임상심리학 문야에서 잠재적으로 유용한 치료 방법으로 확인되고 있다.
▶ VR은 발전하고 있는 과학기술로 환자가 자기 자신의 움직임을 사용해서 상호작용할 수
있는 실제 혹은 상상의 모의 환경을 만들어 낼 수 있다. 신체적인 기능과 인지 적인 기능
모두가 호전될 수 있다.이것은 재활 도구로 유용하게 사용될 수 있는데, 왜냐하면 이것은 잘
통제되고 동기화된 환경으로부터 피드백을 제공해서 운동학습을 증가시켜 줄 수 있기
때문이다. 이것은 특히 뇌손상 환자들에게 도움이 될 수 있고, 치료자들은 VR이 유용하다는
긍정적인 태도를 보여 주고 있고 앞으로 는 이것을 사용하는 데 더 긍정적으로 생각하고있다. .
▶ 그라닉 등은 기분의 호전을 포함하여 게임이 가지는 정신건강적인 이점에 대해 연구를
하였다. 맥고니갈은 비디오게임을 할 때 강한 긍정적인 감정 경험이 촉발될 수 있다고
말했다. 게임은 게임 자체 요소가 제공해 주는 자연적인 이점 때문에 우울증상을 감소시켜
줄 가능성이 있다. 이제까지 수행 되었던 연구들에 대한 메타 분석을 실시하면서 리 등은
자조적 치료가 지지 치료나 정신교육보다는 훨씬 효과적이었다는 것을 발견하였다. 그러나
우울증에 대한 치료로서 게임의 효과에 대한 연구는 지금도 아주 초기 단계이다.
▶ '컴퓨터화된 CBT(cCBT)'의 진짜 가치는 상대적으로 비용이 적게 들고 강도가 낮은치료라는 점으로, 그렇기 때문에 광범위한 심리적 문제를 다를 수가 있고, 특히 정신건강
서비스에 일차적인 관리를 지원해 주는데 유용하다는 점이다. 특히 치료적 도구로서 컴퓨터
게임은 불안장애로 고통을 받는 아이들의 치료에 성공적인 결과를 보인다. 컴퓨터에 기반을
둔 게임은 아이들에게 부정적인 자동사고 (Negative Automatic Thoughts: NATs)가
무엇인지에 대해 가르쳐 준다.
▶ 온라인 상담(online counseling)은 최근 수년간 내담자들에게 상담을 제공해 주는 데
효과적인 방법으로 자리 잡고 있다. 심리적 치료가 인터넷을 통해 제공될 수 있고 이것은
동시적으로는 채팅이나 웹 카메라를 이용해서 가능하고, 비동시적으로는 이메일을 통해서
가능하다.
▶ 치료자가 온라인 환경에 대해 어떻게 느끼는지 오스본과 플러드는 온라인 상담 서비스에
대한 상담자의 태도에 대해 조사를 하였다. 그들은 새로운 과학기술의 도입과 연관될 수
있는 스트레스의 수준을 측정하고 비교하였다. 이 결과 온라인 상담에 대한 태도와 스트레스
수준 사이에 양의 상관관계를 보였다. 연구 당시에는 이런 방식이 치료를 사용하는 것에
대한 태도는 중립적이거나 살짝 긍정적인 태도를 보였다. 컴퓨터화된 정신치료에 대한
정신치료자의 태도를 알아보는 연구에서 맥도넬 등은, 특히 젊은 치료자들에서 이런
컴퓨터화된 치료의 사용에 대해 대체적으로 긍정적인 태도를 보였다고 보고하였다. 비록
온라인 상담이 상대적으로 새로운 것이기는 하지만 이것이 특히 젊은 사람들에게 유용할 수
있으며 온라인과 대면치료가 잘 혼합이 되어 사용되었을 때 특히 더 효과가 있다.
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