19강. 운동 사이버심리학
▶ 사이버심리학은 인간-기술 간의 상호작용에 관하여 인간의 마음이나 행동을
연구하는 학문이다. 이것은 현재 등장하고 있는 과학기술들에 의해 영향을 받은
혹은 연관되어 있는 모든 심리학적 현상을 포함한다.
▶ 운동과 건강 사이버심리학은 인터넷, 휴대전화, 게임 단말 장치 및 가상현실을
포함하는 현재 나타나고 있는 기술들과 인간의 상호작용의 연구에 대한 학문이다.
실제로, 모든 과학기술이 운동과 건강 영역에서 인간의 행동을 변화시킬 수 있는
능력을 가지고 있다.
▶ 운동 사이버심리학에서 최근에 나타난 연구의 몇몇 핵심 분야는 '경쟁자‘ '관찰자'
'코치' 및 '팀 지지자’의 관점에서 본 인터넷 및 운동에 있어 게임 단말 장치와
가상현실의 영향 등이 있다. 운동선수들을 부상에서 재활로 도와주는데, 더 나아가
부상을 예방 하는데 있어 놀랄 만한 발전 또한 이루어져 왔다.
▶ 예를 들어, 가상현실의 세계는 이런 목적을 위해 탐색할 만한 가치가 충분한
분야이고 점차 인기를 끌고 있다. 운동선수가 대중과 의사소통을 하기 위해
과학기술을 사용하는 것 또한 지난 수년 동안 극적으로 증가되었으며 많은 인기
팀이나 운동선수들은, 특히 트위터나 페이스북과 같은 소셜 미디어를 대중과 직접
의사소통을 하거나, 정보를 제공하거나 내일의 운동이나 아니면 운동 이외의 삶을
위해 사용한다.
1) 운동선수의 과학기술 사용하기
▶ 프로나 아마추어 운동선수들이 운동을 준비하기 위해 과학기술을 사용하는 일이 최근 들어
아주 많이 증가하였다. 이것은 운동선수들의 수행이 신체에 미치는 영향을 관찰할 수 있는
정교해진 장비들의 도입과 함께 이루어졌다.
▶ 중력-변경-반중력 트레드밀(Alter-G-Anti-Gravity treadmill)과 압력 패드가 각각
운동선수의 운동 기술과 점프 기술을 분석하기 위해 사용이 되었다. 중력-변경-반중력
트레드밀은 부상을 입은 운동선수들이 부상으로부터 회복하는 동안에 체중의 무게로 오는
압박을 줄인 상태에서 훈련을 받을 수 있도록 도와준다. 럭비와 같은 많은 운동에서
일어나는 충돌과 태클의 힘들을 측정하는 장비들 또한 일반화되고 있는데, 예를 들어 최상류
팀들은 자주 전 지구 위치확인 시스템(global positioning system: GPS)을 이용해서 코치로
하여금 훈련 시나 경기 시에 자신 팀의 선수들의 운동률을 측정하도록 한다.
▶ 그러나 이것이 선수들에게 신체적인 영향과 함께 심리적인 영향을 줄 가능성이 있기 때문에
선수들에게 이것의 사용을 알려야 하고, 팀 동료와 성적 데이터 전문가에게도 알려야 한다.
왜냐하면 그들이 처한 환경은 주전 경쟁이 심한 환경이고 집중하는데 실수를 허용할 수없는
환경인데, 만약 실수를 한다면 그것이 기록되어서 팀 전체와 공유가 될 것이기 때문이다.
2) 운동과 게임
▶ 컴퓨터 게임의 인기 또한 최근 몇 년 사이에 급증하였고, 몇몇 회사가 운동선수들이 운동을
위해 신체적으로나 정신적으로 준비하는데 도움이 될 수 있는 상품들을 개발하였다. 패리
등은 운동선수들의 수행에 플렉스컴 인피니티(Flex Comp Infiniti)라고 불리는 생체피드백
기술의 적용 가능성에 대해 실험을 실시하였는데, 그들은 이 기술을 사용하는 동안에
운동선수들이 자신의 감정을 조절 하는 능력이 도움을 받을 수 있었으며, 운동수행이
증강되었다고 보고하였다.
▶ 이 프로그램의 개발자들은 특별히 운동선수들이 자신의 운동에서의 경쟁을 준비하는 데
도움 이 될 수 있도록 가상세계를 만들어 내었다. 몇몇 게임 회사들은 최근의 FIFA 월드컵,
럭비월드컵 및 F1 자동차 경주와 같은 주요 대회를 닮은 게임을 개발하였다.
▶ 이런 프로그램으로부터 자신들의 대회를 위해 정신적으로 이점을 얻기 위해 비디오게임을
실시한 사람들에 대한 연구들은 긍정적인 결과를 보여 주었는데, 반응시간 기록의 호전 ,
정신적 심상 기술 및 공간 자각 기술에 있어 호전 등이 그것이다.
▶ 컴퓨터가 만들어 낸 게임은 운동을 하는 동안에 다양한 바람직한 현장 행동을 가르치기
위해서 개발이 되어 왔다. 예를 들어, '알러트 하키(Alert Hockey)'는 특히 아이스하키
선수들이 좀 더 덜 공격적인 행동을 할 수 있도록 훈련을 시키기 위해 고안이 되었다. 이런
공격적인 행동들은 과거에 선수들이 뇌진탕과 같은 부상을 입게 하였다. '알러트하키' 게임은
우승을 위한 안전한 행동에 대해서 보상을 해주고 훈련시간에 외현적 학습 훈련을 통해
이런 행동들을 가르쳐 준다.
3) 가상현실과 부상재활을 위한 게임
▶ 가상현실 또한 운동선수들이 신체적으로나 정신적으로 모두 자신들의 게임을 준비하는 데
도움을 줄 수 있음. 지금까지 가상현실기술의 가장 매력적인 적용 중 하나는, 특히 운동을
오랫동안 쉬었다가 돌아오는 선수들에게 이 선수들의 반응시간이나 공간지각기술과 같은
정신기술들을 유지하거나 호전시키는데 도움을 주도록 사용한 것이다. (예를 들어, 선수들이
부상을 입었을 때나 혹은 질병이나 징계이후에 재기를 준비하는 선수들)
▶ 닌텐도 위 게임
- 이 게임은 가상현실기술을 사용한 비디오게임으로, 뇌성마비 청소년 환자들을 돕는데
유용한지 실험해 본 연구가 있었다. 연구자들은 위 게임이 이 환자들이나 다른 손상으로
고통을 받거나 뇌졸중과 같은 신경학적 장애로 고통을 받는 사람들의 재활을 돕는 데
유용한 치료적 도구가 될 가능성이 있다고 결론을 내렸다. 따라서 새로운 과학기술이
운동선수들이 운동게임을 준비하는데 도움을 줄 가능성은 명백해 보인다. 이것은 이
영역에 있어 앞으로의 실증적 연구들에 대한 흥미로운 제시점이 될 수 있다.
4) 운동심리학 상담가의 과학기술 이용
▶ 코트테릴과 사임은 운동 심리학자가 운동선수에게 상담을 하는데 새로운 소셜 미디어와
과학기술들이 광범위하게 사용됨. 이점과 위험성에 대해 연구를 시행하였다. 그들은 트위터,
페이스북 및 링크드인 이외에도 스카이프 (Skype), 문자 및 팟개스트 등으로 선수들과
의사소통하는 것에 대해 알아보았다. 선수와 스카이프나 페이스타임을 통한 상담시간을
가지는 것의 이점은 상담자가 자신이 있는 곳과는 다른 물리적 장소에 있는 장애를
극복하는 과정에 있는 모든 사람을 도울 수 있다는 것이다. 예) 흔히 특별한 훈련 시설을
이용하기 위해 그곳으로 여행을 해야 하는 운동선수의 경우나 아니면 여러 경기를 치르기
위해 여행 하는 선수가 예가 될 수 있다.
▶ 운동과학 지원팀을 알고 있기 때문에 그들의 가족과 친구들은 자신들의 휴대기기를 통해
선수에게 접근할 수 있고, 이것이 선수들에게는 편안함을 제공할 수 있다. 이렇게 쉽게
자신들의 사회적 지지 네트워크를 이용할 수 있다는 사실은 선수들로 하여금 안정되고
이완된 상태를 유지할 수 있게 도와주어서, 경기나 훈련을 위해서 집에서 멀리 떠나가 있을
때에도 자신들의 최선을 다할 수 있도록 도와준다.
▶ 그러나 선수들이 상담자를 밤이나 낮이나 상관없이 이렇게 쉽게 접근할 수 있다는 사실은
상담자의 일과 삶의 균형을 깨 버릴 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 이것은 상담자의
전문가적 경계의 한계를 넘어서는 데에 관한 윤리적 문제와 온라인 자료 보호에 관한 보안
문제 등을 가져올 수 있다. 코트테릴과 사임은 과학기술과 소셜 미디어는 상담과정에 도움이
될 수 있기 때문에 사용되어야 하지만 윤리적 원칙과 보안 문제를 꼭 염두에 두어야 한다고
결론을 맺었다. 상담서비스를 제공해 주는 이런 새로운 접근법은 실증적인 평가를 필요로
하는데, 이를 통해 선수들을 상담하는 데 이런 새로운 과학기술의 사용이 가지는 이점과
불이익을 따져 보아야 한다.
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