사이버심리학

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 20강. 건강 사이버심리학

롤라❤️ 2023. 6. 30. 09:21
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20강. 건강 사이버심리학

▶ 인터넷, 게임 단말기 및 가상현실이 일반인의 건강행동에 미치는 영향과 같이 건강
사이버심리학 분야에서 일련의 핵심 연구 영역이 최근에 등장하였다. 과학기술의
발전은 질병을 극복할 수 있도록 사람들을 도울 뿐만 아니라 다양한 의학적
상태에서 회복할 수 있도록 도움을 주고 있다.

1) 과학기술과 건강한 행동을 촉진하기
▶ 왜 사람들은 운동을 비롯한 신체적 활동을 열심히 하는가
- 비만 및 비활동성과 연관된 질병에 대한 통계는 다양한 암, 당뇨병 및 심장질환과 같은
질병들이, 특히 아동과 10대에서 증가하고 있고, 앞으로 지속적으로 증가하게 될 것이라고
경고하고 있다. 유럽에서의 건강관리 체계에 대한 압박은 이미 경고 수준에 이르러서,
비만 및 비활동성과 연관된 질병으로 인한 비용 추정치가 전체 건강관리비용의 2%에서
8% 사이에 이른다. 걷기, 집안일 및 정원 가꾸기를 포함해 권고 신체 활동 은 매일 한
시간이다. 그러나 많은 사람이 지속적으로 이런 수준의 활동에 이르지 못하고 있고,
이것은 체중 증가로 연결이 되며 이런 사람들은 질병에 대한 위험도가 증가 하게 된다.
- 신체적이든 정신적이든 간에 운동의 특별한 건강효과는 아주 잘 알려져 있다. 여기에는
혈압, 체중 및 인지기능에 대한 긍정적인 효과가 포함이 된다. 물론 이런 효과에만
국한되는 것은 아니다. 경쟁적인 맥락에서건 건강을 위해서건 실제로 운동을 열심히 하는
것으로부터 오는 많은 사회적 이점이 있음.
- 운동을 열심히 하지 않은 이유에서 가장 많이 거론되는 이유가 시간이 없다는 것이고, 그
외로는 운동할 곳이나 이용할 시설이 없다는 것이다. 비활동적인 사람들은 자신감이 없고
운동에 참여하고자 하는 동기도 부족하다. 일부는 부상에 대한 두려움을 이야기하기도
하고 정규적이든 비정규적이든 간에 운동을 다 끝내지 못할 것에 대한 당황스러움도
이유로 이야기를 한다.
▶ 운동을 도와주는 다양한 기술의 개발
- 다양한 연령층에서 높은 수준의 활동을 촉진시키는 소위 운동게임 [Exergame, 예를 들어
위핏과 키넥트(Kinect) 게임]으로 알려진 새로운 게임 기기들이 가지는 이점에 대한 연구는 이런 새 기술들이 잠재적으로 이점을 가질 수 있다는 증거들을 보여 주었다. 이
기술들은 사람들로 하여금 전통적으로 비활동적이라고 취급되어 온 게임과 신체적인 활동
및 운동을 결합시킬 방법을 제공해 줄 수 있다.
▶ 많은 사람에게 있어서 활동수준이 줄어드는 것과 함께 식문화 또한 변하고 있는데, 더 가공
되고 편리한 패스트푸드가 현대의 바쁜 생활방식의 요구에 맞게 이용이 늘어나고 있다. 그로
인해 건강하지 않은 식습관이 표준이 되고 비활동성으로 인한 문제에 더해서 당뇨병,
심장질환 및 여러 종류의 암 등과 같은 다양한 질병에 대한 위험이 더 커지고 있다.
▶ 휴대기기를 위한 다양한 애플리케이션(이하, 앱)이 이런 건강하지 않은 삶의 방식과 싸우기
위해 개발되고 있다. 그 목표는 개인으로 하여금 더 건강한 식사를 할 수 있도록 돕고,
균형이 잡힌 식사를 유지하며, 운동을 통해 지나친 체중을 줄이는데 있다. 대부분의 이런
앱은 매일 그 사람이 먹는 음식을 적을 수 있는데 , 예를 들어 MyFitnessPal에 의한
Calorie Counter와 Diet Tracker 및 GO-Meal 및 Fitness Tracker를 통해 이런 음식들의
열량과 영양소를 알 수 있도록 고안되었다.
▶ 흔히 자유롭게 내려 받을 수 있는 앱들, 예를 들어 Nike+Running, CycleNav, Zombies,
Run! 5K Tracker 및 Run Double의 Couch to 5K 등과 같이 자신들이 걷거나 뛴 거리를
계산할 수 있는 추적기술을 이용해서 사용자로 하여금 자신의 활동수준을 관찰하도록 해
주는 도구를 가지고 있다. 이는 또한 사용자로 하여금 자기 자신의 집에서 편안하게 디지털
화면에 트레이너에 의해 잘 만들어진 운동 시범을 보고 따라서 반복할 수 있도록 도와준다.
이런 방법은 운동을 하기 위해 체육관이나 클럽에 가지 않아도 되게 해 주며, 시간이 없고,
돈이 없어서, 동기 및 자신이 없어서 등, 운동을 하지 못하는 이유도 해결해준다.

2) 정신건강문제를 위한 치료도구로서 과학기술
▶ 컴퓨터 게임이 가지는 대중성으로 인해, 특히 컴퓨터 속에 자라난 세대에게는 이런
경향성으로 인해 연구자들은 컴퓨터 게임이나 휴대전화와 같은 휴대기기를 어린아이들과
젊은 성인에서 정신건강장애를 치료하는 도구로서 이용하는 효과에 대해 연구를 시작하였다.
그러나 인터넷은 건강에 대해 전반적으로 불안해하는 문제로 고통을 받고 있는 사람들과
같이 취약한 사람들에게는 부정적인 정보의 원천으로도 작용할 수 있다.

3) 건강정보에 대한 온라인 검색의 이점과 위험성
▶ 컴퓨터를 하는 것과 게임이 운동에 대한 사람들의 행동을 변화시키는데 도움을 줄 수 있고,
인터넷이 건강과 관련된 문제에 대해 정보를 얻는데 이점을 가지고 있지만, 어떤
사람들에게는 온라인 정보를 자신들의 정보의 원천으로 삼는 것이 위험하거나 문제를
가져오게 할 수도 있다. 연구들은 온라인에서 정보를 검색하는 많은 사람이 실제로
온라인에서 이용 가능한 정보들이 부정확하고 그 출처도 믿을 만하지 않음에도 불구하고
흔히 이 정보를 정확한 것으로 받아들이고 있고 그 출처도 신용할 수 있다고 믿고 있다는
것을 보여 준다. 환자들 중에는 인터넷에서 얻은 정보를 읽어 보고 전문가들에 의해 처방된
치료를 중단하면 자신들의 건강에 치명적일 수 있음에도 전문가들의 치료적 조언을
준수하지 않거나 거부하는 경우가 있다. 어떤 사람들은 온라인에서 허가받지 않은 약물들을
구입해서 자기가 알아서 복용하는 경우도 있다.
▶ 의사나 건강관리전문가와 같은 의학전문가가 이런 약물투여 행동을 감독하지 않는다면 이런
행동은 매우 위험할 뿐 아니라 어떤 경우에는 생명을 위협할 수도 있다. 온라인에서
의학정보를 검색하는 것은 이런 정보들이 규제를 받은 것이 아니기 때문에 사람들의
스트레스 수준을 높일 수도 있다.
▶ 그러나 인터넷은 다양한 형태의 암이나 염증성 위장장애, 만성 소화장애증, 크론병, 당뇨병,
근육경화증 및 헌팅톤 무도병과 같은 퇴행성 신경질환과 같이 만성적이고 치료될 수 없는
진행성 말기 장애로 고통을 받고 있거나 회복된 사람들의 온라인 지지 집단과 같이 제대로
진단된 상태에서는 긍정적인 지지의 원천을 제공해 줄 수도 있다. 페이스북과 같은 소셜
미디어 사이트의 '친구’에 의해 이루어지는 소위 컴퓨터 중개 사회적 지지집단은 사람들이
삶의 다양한 변화로 인한 스트레스를 경험할 때 도움이 될 수 있는데, 예를 들어 같은
질병에서 회복된 경험을 얻을 수 있고, 집을 옮기거나, 직장이 바뀌거나, 이혼을 하거나,
혹은 파트너와 헤어질 때 도움을 받을 수 있다. 그러나 건강과 관련된 정보를 검색하는 것에
집착을 하게 되면 이것은 종종 사이버 염려증이라고 불리는 특정한 사이버 관련
정신질환으로 고통을 받는다는 징후일 수도 있다.

4) 건강염려증의 특별한 예 : 사이버 염려증
▶ ‘사이버 염려증'이라는 용어는 '건강염려증'이라는 용어로부터 기인하였는데, 이것은 어떤
사람이 인터넷에서 자신들의 증상을 조사해서 경증의 질병에서 흔히 보이는 증상들을
심각하고, 생명을 위협하는 질병의 징후로 잘못 해석하는 경우를 기술하기 위해 만들어진
용어이다.
▶ 그러나 최근에는 건강염려증이라는 용어 자체가 특정한 심리적 상태를 기술하는 데
사용되는 특정한 용어로 적절한가에 대한 의문이 생기고 있다. 많은 의학 및
정신건강전문가는 흔히 가벼운 질병을 경험하는 것으로 인해 자신의 건강상태에 대해
지나치게 두려워하는 증상을 보이는 사람들을 기술하는데 있어 '건강불안' 혹은
'질병불안장애'와 같은 용어를 사용하는 쪽으로 되돌아가고 있다. '건강염려증'이라는 용어는
이제 이런 문제의 극단적인 경우에만 사용된다.



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