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심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 35강. 치료적 도구로서의 가상현실

35강. 치료적 도구로서의 가상현실 1) 불안장애  기술이 처음 개발되었을 초기에 많은 치료자가 VR이 기술이 다양한 심리 상태의 치료에 도움을 줄 수 있는 가능성이 있다는 것을 확신하였다 특히 이것은 공포증과 외상후. 스트레스 장애(PTSD) 와 같은 불안장애에서 더 확실하였는데 이런 장애에서는 치료가 , 진행되는 동안 내담자들에게 불안 반응을 유발시키는 데 사용될 수 있었다 이런 반응은. 실제 노출법 실제 생활 안에서 내담자가 두려워하는 상황이나 대상을 직면하는 것 이나 상상( ) 노출법 내담자가 두려운 상황이나 대상을 상상 속에서 시각화해서 보는 것 과 같은 다른 기법에 의해서도 유발이 될 수 있다.  그러나 이 기법 둘 다 제한점이 있어 인공 환경 내 노출법 즉 VR이 이런 제한점을 극복할 수..

사이버심리학 2023.07.28

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 34강. 가상현실 장비

34강. 가상현실 장비▶ 가장 흔히 사용되는 유형의 장비는 이나 사용될 수 있는 다양한 다른VR HMD 디스플레이나 상호작용적인 기술이 있다 이 중 일부를 이 부분에서 간략하게. 기술하려 한다. 1) 머리 착용 디스플레이 ▶ HMD는 비교적 가벼운 헤드셋으로 흔히 소리를 듣기위한 수화기가 부착되어 있다 대부분의HMD . 는 가상 환경을 구동시키기 위해 컴퓨터가 필요하고 컴퓨터에 의해 시각적으로 묘사된 것이 헤드셋을 통해 보여진다 대신에 어떤 HMD는 가상세계를 구동하고 보여 주기 위해. 스마트폰을 사용하는 것도 있고 이런 경우 스마트폰이 헤드셋 내에 들어갈 공간이 있다.  HMD는 사용자의 양쪽 눈에 각각 약간씩 다른 상을 보여 줌으로써 3차원적 시감각을 유도한다 이것은 눈사이가 조금 떨어져 있기 때문..

사이버심리학 2023.07.27

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 33강. 비디오게임의 심리학 2

33강. 비디오게임의 심리학 22) 컴퓨터게임의 부정적 측면 ▶ 다양한 유형의 게임이 점점 우리 주위의 모든 곳에서 볼 수 있게 되면서 게임의, 불리한 면 혹은 부정적인 면이 대중매체와 과학적인 문헌들에서 동시에 중대하게' ' 논의되고 있다. ▶ 논의는 사람들이 게임에 몰두하게 되면서부터 수면에 문제가 생겼다는 개인적인 이야기부터 실제 중독행동에 이르기까지 또 게임이 미국에서의 학교 내 대량, 총기사건과 같은 공격행동에 있어 중요한 요인으로 고려되고 있다는 것까지 범위가 다양하다. ▶ 이렇게 심각한 의미와 이에 부과된 감정이 연관되어 있고 커다란 사회적인 단면을 보여 주는 문제까지 되어 버린 이 주제는 심리학자들 사이에서의 뜨거운 논쟁으로 이어지게 되었다 그러나 이 분야에서 핵심 질문에 대해서는 의견이 ..

사이버심리학 2023.07.26

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 32강. 비디오게임의 심리학 1

32강. 비디오게임의 심리학 11) 사람들은 왜 비디오게임을 하는가? (1) 심리적 만족 ▶ 비디오게임을 하는 사람이 많아지면 미디어심리학자들은 왜 사람들이 이런 게임 활동에 전념하는지를 설명하기 위한 시도를 해왔다 일반적으로 비디오게임을 하는 동기를 탐색하는. 연구는 게임의 인기에 이바지하고 있는 일련의 공통적인 이점 혹은 만족 에 대해 언급하고' ' 있다 비디오게임에 대해 제안된 주요 이유 중 하나가 이것이 레벨을 점차적으로 올린다든지. 혹은 적을 물리친다든지 하는 등 게임에서 무엇인가를 성취하는 데서 오는 만족감을 준다는 것이다. ▶ 또 다르게 언급되는 만족은 비디오게임이 각자가 지닌 삶의 문제나 지루함을 다루는 데 있어 인지적이고 감정적인 회피를 제공할 수 있다는 것이고 동시에 그들이 공상이나 허..

사이버심리학 2023.07.25

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 30강. 비디오게임에 대한 소개

30강. 비디오게임에 대한 소개1) 소개 ▶ 비디오게임은 컴퓨터의 기하급수적인 성장에 뒤따라왔으며 처음에는 소수의 초기 컴퓨터 해커들에 의해서만 이루어진 활동에서 모든 연령층과 배경을 가진 다양한 집단의 사람들이 즐기는 것으로 확장되어 왔다 당신이나 당신과 가까운 누군가는 규칙적으로 비디오게임을. 하고 있을 가능성이 높다 게임용 주문 제작 컴퓨터에서 월드 오브 워크래프트와 같은. 대규모 다중접속 온라인 롤 플레잉 게임 을 하느라 몇 시간을 보내는 것(MMORPG) , 휴대기기에서 캔디 크러쉬와 같은 간단한 게임을 하면서 남은 몇 분을 보내는 것 혹은 이 둘 사이의 연장선 위에 있는 어떤 게임을 하면서 보내는 것 등이 포함된다 게임의 성장과. 플레이어의 인구학적 특징의 다양화 그리고 인터넷 연결성의 증가로..

사이버심리학 2023.07.24

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 29강. 게임과 사이버 괴롭힘

29강. 게임과 사이버 괴롭힘 1) 게임 ▶ 게임을 하면서 이것을 통해 일어날 수 있는 발달적 변화에 더해 게임과 연관된 즐거움은 아이들의 발달에 중요한 역할을 하고 높은 동기를 부여 해준다. 많은 실험이 게임을 통해서 이루어지고, 언어와 인지발달에 많은 기회를 제공해준다. 이런 발달은 아이들이 문제 해결 및 사고들의 형성과 같은 영역에서 실험을 할 때나 아이들에게 문화적 이해를 제공해 줄 때 일어난다. 게임을 하는데 있어 핵심적인 요소는 즐거움이다. 비디오건 컴퓨터로 하는 것이건 간에 게임은 놀이를 할 수 있는 모든 요소를 제공해준다. 부모와 전문가들은 아동들이 비디오나 컴퓨터 게임에서 본 공격적인 행동의 양상이나 공격성에 대한 둔감화의 형태가 현실세계에서 보이지는 않을지를 지속적으로 관찰한다. ▶ 일..

사이버심리학 2023.07.23

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 28강. 과학기술의 긍정적인 역할

28강. 과학기술의 긍정적인 역할 1) 과학기술의 긍정적인 역할과 어린이들 ▶ 사회 발달에 대한 연구들은 인터넷이 흥미와 소통을 제공해 주면서 인지적으로는 비판적 사고와 창조성의 배출 수단을 제공해 준다는 것을 보여 주고 있다. 소셜 미디어를 이용한 온라인 의사소통은 사회적 성장을 위한 토론의 장을 제공해 주지만 어린아이들로 하여금 사이버 괴롭힘의 위험성에 노출시키기도 한다. ▶ 오늘날 어린이들은 기술적으로 전문가 수준이어서 기술을 사회적인 관점이나 학습의 관점 모두에서 자신의 삶의 일부로 받아들이고 있다. 유럽의 경우 처음 휴대전화를 소유하는 것이 9세이고, 스마트폰을 가지는 것이 10세인 것으로 밝혀졌다. 이 두 시기는 인터넷을 처음 사용하기 시작하는 나이인 8세보다 높은 것이다. ▶ 넷 칠드런 고 ..

사이버심리학 2023.07.21

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 27강. 학습과 인터넷 파헤치기

27강. 학습과 인터넷 파헤치기 1) 학습과 인터넷을 파헤치는 두 가지 접근 방법 ▶ 학습과 인터넷을 파헤치는 두 가지 접근 방법이 있다. ▶ 한 가지는 과학기술에서 시작을 해서 그것이 어떻게 학습을 지원하고 가능하게 해주는지를 보는 것이다. ▶ 두 번째 방법은 학습에서 시작을 해서 어떻게 인터넷에 의해 학습이 가능해지는지를 알아보는 것이다. (1) 과학기술의 영향 ▶ 휴대전화와 태블릿과 같은 기술이 이제는 아주 많이 사용되고 있으며 이것을 통해 인터넷을 이용할 수 있다. 휴대전화와 태블릿과 같은 기술은 상호작용적이며 개인의 요구들을 충족시켜 준다. 이는 과학기술이 다양한 맥락, 교육적 상황, 서로 다른 교육적 목적을 위해 사용 될 수 있음을 의미한다. ▶ 리틀존은 개방된 네트워크에서 네 가지 학습 행동..

사이버심리학 2023.07.20

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 26강. 인터넷을 이용한 학습

26강. 인터넷을 이용한 학습1) 학습이란 ○ 학습은 인간이 가지고 있는 핵심적인 활동이다. 이것은 '인간으로 하여금 행동을 바꾸고 자신들의 능력을 변화시킬 수 있게 해주는 과정'이다. 학습은 어디에서나 언제나 일어나며, 비정규적으로 혹은 비공식적으로 일어날 수 있다. 2) 인터넷 이전 ○ 인터넷이 나오기 이전인 25년 전으로 돌아가 생각해 보자. 이때는 어떤 형태의 학습이든 움직임이 필요했다. 무엇인가를 찾아보려면 도서관에 가야 했고, 누군가를 만나려면 전화를 하거나 만나러 가야 했다. 관심이 있는 모임을 쫓아가려면 직접 참석을 하거나 소식지를 읽어야만 했다. 정규적 학습은 학교나 대학을 다니는 것을 의미했으며, 학교에 나가고 도서관에 가며 동료 학습자를 만나고 선생이나 강사와 만나, 무엇보다도 대면학..

사이버심리학 2023.07.19

남원 조산동 근처에서 추천하는 부대찌개, 등갈비찜 맛집? 일등병 부대찌개 내돈내산 솔직 후기

주 소 : 전라북도 남원시 조산동 28-4 전화번호 : 063-626-8787 원조, 주차, 배달가능 영업시간 : 매일오전 10시 - 오후 8시 남원시 보건소 근처에 위치한 일등병 부대찌개 그렇게 광한루에서 먼 거리도 아니다. 차타면 5분 안되면 도착하는 거리 한적한 아파트도 있는 주택가에 위치하고 있다. 그렇다 보니 따로 마련된 주차공간은 없고 그냥 사진에 보듯이 길에 대는 수 밖에 없다. 근데 노란줄이라서 다 불법주차긴 하다. 바로 앞에 여사?란 커피집이 보인다. 여기서 밥 먹고 저기서 커피 먹기 좋은 코스 같다. 가게 입구 뭔가 어디서 본것 같은 배치의 구조 점심시간이라서 그런지 사람도 좀 있었다. 아무래도 현지 근처에서 일하시는 분들이 많다. 왼쪽에는 무료 믹스커피 자판기도 보인다. 사람이 붐빌정..

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