반응형

사이버심리학 58

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 33강. 비디오게임의 심리학 2

33강. 비디오게임의 심리학 22) 컴퓨터게임의 부정적 측면 ▶ 다양한 유형의 게임이 점점 우리 주위의 모든 곳에서 볼 수 있게 되면서 게임의, 불리한 면 혹은 부정적인 면이 대중매체와 과학적인 문헌들에서 동시에 중대하게' ' 논의되고 있다. ▶ 논의는 사람들이 게임에 몰두하게 되면서부터 수면에 문제가 생겼다는 개인적인 이야기부터 실제 중독행동에 이르기까지 또 게임이 미국에서의 학교 내 대량, 총기사건과 같은 공격행동에 있어 중요한 요인으로 고려되고 있다는 것까지 범위가 다양하다. ▶ 이렇게 심각한 의미와 이에 부과된 감정이 연관되어 있고 커다란 사회적인 단면을 보여 주는 문제까지 되어 버린 이 주제는 심리학자들 사이에서의 뜨거운 논쟁으로 이어지게 되었다 그러나 이 분야에서 핵심 질문에 대해서는 의견이 ..

사이버심리학 2023.07.26

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 32강. 비디오게임의 심리학 1

32강. 비디오게임의 심리학 11) 사람들은 왜 비디오게임을 하는가? (1) 심리적 만족 ▶ 비디오게임을 하는 사람이 많아지면 미디어심리학자들은 왜 사람들이 이런 게임 활동에 전념하는지를 설명하기 위한 시도를 해왔다 일반적으로 비디오게임을 하는 동기를 탐색하는. 연구는 게임의 인기에 이바지하고 있는 일련의 공통적인 이점 혹은 만족 에 대해 언급하고' ' 있다 비디오게임에 대해 제안된 주요 이유 중 하나가 이것이 레벨을 점차적으로 올린다든지. 혹은 적을 물리친다든지 하는 등 게임에서 무엇인가를 성취하는 데서 오는 만족감을 준다는 것이다. ▶ 또 다르게 언급되는 만족은 비디오게임이 각자가 지닌 삶의 문제나 지루함을 다루는 데 있어 인지적이고 감정적인 회피를 제공할 수 있다는 것이고 동시에 그들이 공상이나 허..

사이버심리학 2023.07.25

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 30강. 비디오게임에 대한 소개

30강. 비디오게임에 대한 소개1) 소개 ▶ 비디오게임은 컴퓨터의 기하급수적인 성장에 뒤따라왔으며 처음에는 소수의 초기 컴퓨터 해커들에 의해서만 이루어진 활동에서 모든 연령층과 배경을 가진 다양한 집단의 사람들이 즐기는 것으로 확장되어 왔다 당신이나 당신과 가까운 누군가는 규칙적으로 비디오게임을. 하고 있을 가능성이 높다 게임용 주문 제작 컴퓨터에서 월드 오브 워크래프트와 같은. 대규모 다중접속 온라인 롤 플레잉 게임 을 하느라 몇 시간을 보내는 것(MMORPG) , 휴대기기에서 캔디 크러쉬와 같은 간단한 게임을 하면서 남은 몇 분을 보내는 것 혹은 이 둘 사이의 연장선 위에 있는 어떤 게임을 하면서 보내는 것 등이 포함된다 게임의 성장과. 플레이어의 인구학적 특징의 다양화 그리고 인터넷 연결성의 증가로..

사이버심리학 2023.07.24

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 29강. 게임과 사이버 괴롭힘

29강. 게임과 사이버 괴롭힘 1) 게임 ▶ 게임을 하면서 이것을 통해 일어날 수 있는 발달적 변화에 더해 게임과 연관된 즐거움은 아이들의 발달에 중요한 역할을 하고 높은 동기를 부여 해준다. 많은 실험이 게임을 통해서 이루어지고, 언어와 인지발달에 많은 기회를 제공해준다. 이런 발달은 아이들이 문제 해결 및 사고들의 형성과 같은 영역에서 실험을 할 때나 아이들에게 문화적 이해를 제공해 줄 때 일어난다. 게임을 하는데 있어 핵심적인 요소는 즐거움이다. 비디오건 컴퓨터로 하는 것이건 간에 게임은 놀이를 할 수 있는 모든 요소를 제공해준다. 부모와 전문가들은 아동들이 비디오나 컴퓨터 게임에서 본 공격적인 행동의 양상이나 공격성에 대한 둔감화의 형태가 현실세계에서 보이지는 않을지를 지속적으로 관찰한다. ▶ 일..

사이버심리학 2023.07.23

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 28강. 과학기술의 긍정적인 역할

28강. 과학기술의 긍정적인 역할 1) 과학기술의 긍정적인 역할과 어린이들 ▶ 사회 발달에 대한 연구들은 인터넷이 흥미와 소통을 제공해 주면서 인지적으로는 비판적 사고와 창조성의 배출 수단을 제공해 준다는 것을 보여 주고 있다. 소셜 미디어를 이용한 온라인 의사소통은 사회적 성장을 위한 토론의 장을 제공해 주지만 어린아이들로 하여금 사이버 괴롭힘의 위험성에 노출시키기도 한다. ▶ 오늘날 어린이들은 기술적으로 전문가 수준이어서 기술을 사회적인 관점이나 학습의 관점 모두에서 자신의 삶의 일부로 받아들이고 있다. 유럽의 경우 처음 휴대전화를 소유하는 것이 9세이고, 스마트폰을 가지는 것이 10세인 것으로 밝혀졌다. 이 두 시기는 인터넷을 처음 사용하기 시작하는 나이인 8세보다 높은 것이다. ▶ 넷 칠드런 고 ..

사이버심리학 2023.07.21

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 27강. 학습과 인터넷 파헤치기

27강. 학습과 인터넷 파헤치기 1) 학습과 인터넷을 파헤치는 두 가지 접근 방법 ▶ 학습과 인터넷을 파헤치는 두 가지 접근 방법이 있다. ▶ 한 가지는 과학기술에서 시작을 해서 그것이 어떻게 학습을 지원하고 가능하게 해주는지를 보는 것이다. ▶ 두 번째 방법은 학습에서 시작을 해서 어떻게 인터넷에 의해 학습이 가능해지는지를 알아보는 것이다. (1) 과학기술의 영향 ▶ 휴대전화와 태블릿과 같은 기술이 이제는 아주 많이 사용되고 있으며 이것을 통해 인터넷을 이용할 수 있다. 휴대전화와 태블릿과 같은 기술은 상호작용적이며 개인의 요구들을 충족시켜 준다. 이는 과학기술이 다양한 맥락, 교육적 상황, 서로 다른 교육적 목적을 위해 사용 될 수 있음을 의미한다. ▶ 리틀존은 개방된 네트워크에서 네 가지 학습 행동..

사이버심리학 2023.07.20

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 26강. 인터넷을 이용한 학습

26강. 인터넷을 이용한 학습1) 학습이란 ○ 학습은 인간이 가지고 있는 핵심적인 활동이다. 이것은 '인간으로 하여금 행동을 바꾸고 자신들의 능력을 변화시킬 수 있게 해주는 과정'이다. 학습은 어디에서나 언제나 일어나며, 비정규적으로 혹은 비공식적으로 일어날 수 있다. 2) 인터넷 이전 ○ 인터넷이 나오기 이전인 25년 전으로 돌아가 생각해 보자. 이때는 어떤 형태의 학습이든 움직임이 필요했다. 무엇인가를 찾아보려면 도서관에 가야 했고, 누군가를 만나려면 전화를 하거나 만나러 가야 했다. 관심이 있는 모임을 쫓아가려면 직접 참석을 하거나 소식지를 읽어야만 했다. 정규적 학습은 학교나 대학을 다니는 것을 의미했으며, 학교에 나가고 도서관에 가며 동료 학습자를 만나고 선생이나 강사와 만나, 무엇보다도 대면학..

사이버심리학 2023.07.19

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 24강. 소비자-브랜드 관계

24강. 소비자-브랜드 관계 1) 브랜드와 소비자가 상호작용하는 방식 ▶ 인터넷은 브랜드와 소비자가 상호작용하는 방식을 완전히 변화시켰다. 한때 브랜드는 일방적으로 소비자들에게 정보를 전달하였으나 지금은 이 과정이 양방향 채널이 되어서 소비자가 다른 소비자나 사업자에게 자신들이 얼마나 흥분하는지, 만족하는지 , 아무 반응이 없는지 , 좌절하고 분노하는지를 표현할 수 있을 뿐만 아니라 자신들의 피드백, 생각이나 지식 등에 대해 소통을 할 수 있다. 이것은 소셜 플랫폼에 강력한 브랜드 소셜 네트워크(BSN) 페이지를 구축한 회사에게 이득을 가져다줄 수 있는데, 이것이 브랜드 인지도를 올려 주고, 더 강한 소비자-브랜드 관계를 가질 수 있도록 해주며, 좀 더 긍정적인 입소문이 더 많이 나도록 만들어서 소비자의..

사이버심리학 2023.07.17

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 23강. 소비자 사이버심리학과 온라인 쇼핑의 증가

23강. 소비자 사이버심리학과 온라인 쇼핑의 증가1) 온라인 쇼핑의 증가 ▶ 전자상거래는 소매와 기업-대기업 모두의 사업하는 방식을 근본적으로 바꾸었다. 소비자를 끌어들이는 새로운 방법, 비용이 적게 드는 새로운 사업 방식, 앱을 이용한 구매와 소액결제 등과 같은 새로운 결제방법 및 세계시장의 개방 등과 같은 것들이 모두 합쳐져서 소매와 판매를 온라인으로 전환시키고 있다. 세계의 소비자 들은 점점 더 온라인 쇼핑에 익숙해져가고, 온라인 쇼핑을 돕기 위한 인터넷 이용도 증가하고 있다. ▶ 인터넷은 세계적으로 제품에 대한 접근을 높이고 제품과 서비스에 대한 방대한 양의 정보를 제공해 줌으로써 소비자에게 권한을 부여하는 시대를 열었다. 이와 함께 이제 소비자는 소셜 미디어와 다른 온라인 플랫폼을 통해 사업과 ..

사이버심리학 2023.07.16

심리학과, 상담심리, 임상심리사 2급, 정신보건 등 사이버심리학 요점 요약 22강. 가상환경

22강. 가상환경1) 가상 조직 VO ▶ 팽은 VO의 여러 측면에 대해 개요를 보여주었다. 그는 VO란 기술, 지식 및 전문지식을 공유하기 위해 정보기술에 의해 독립적인 개체들이 서로 연결되어 있는 유연성이 있는 네트워크를 말하였다. VO란 일하는 사람들이 꼭 같은 장소나 같은 시간대에 있을 필요가 없는 협업적인 개체들이다. 여기에는 사무실보다 네트워크가 존재한다. 기술과 사람들은 지리학적으로 퍼져 있으며 가상 조직은 아주 광범위한 기술에 접근 할 수가 있는데 그들이 필요할 때만 이 기술을 사용하고 이에 대해 대가를 지불하면 된다. ▶ VO 안에는 가상팀 VT가 존재한다. VO는 조직의 시간, 돈 그리고 전문지식을 많이 절약해준다. 직원의 개인적인 삶을 이에 맞출 수 있기 때문에 그들의 일과 삶의 균형을..

사이버심리학 2023.07.15
반응형